![]() |
|
以作者查詢圖書館館藏 、以作者查詢臺灣博碩士 、以作者查詢全國書目 、勘誤回報 、線上人數:25 、訪客IP:18.117.91.204
姓名 張勝傑(Sheng-Jie Chang) 查詢紙本館藏 畢業系所 網路學習科技研究所 論文名稱 結合擴增實境與數位遊戲式學習應用於 英文單字教學之開發與初步評估
(Development and evaluation of the “Gamification of learning English in Augmented Reality”)相關論文 檔案 [Endnote RIS 格式]
[Bibtex 格式]
[相關文章]
[文章引用]
[完整記錄]
[館藏目錄]
[檢視]
[下載]
- 本電子論文使用權限為同意立即開放。
- 已達開放權限電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
- 請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
摘要(中) 英語學習為教育部近年來主力推行的重大項目之一,院長表示,因應全球化潮流及科技進步,英語為國民連結世界的關鍵能力之一。同時,教育部更大力提倡以學習者為中心的學習過程,讓學生以多樣方式進行英語學習。透過各種學習方式,誘發學習者的內在動機,透過學習者內在動機的牽引,使學生於輕鬆、無壓力的狀態下接納英語與學習英語。
「AR英語教學系統」即為採用顛覆以往學習型態的呈現方式進行教學,本研究旨在開發「AR英語教學系統」,希望以新穎的使用者體驗引起學習者的使用慾望並降低其學習壓力,使學習英語變成一件輕鬆的遊戲,並針對使用者的回饋來探討是否合乎使用者需求。本研究之對象為72位國中學生,採用調查研究法的問卷研究法,評估使用者對於AR英語教學系統的知覺有用性、知覺易用性與使用意願回饋,研究結果發現,使用者對於AR英語教學系統的知覺有用性、整體知覺易用性與使用意願回饋都給予正向回饋;此外,也針對不同使用經驗之使用者進一步分析,發現不同經驗之使用者對於AR英語教學系統的知覺有用性、知覺易用性可能有所差異。摘要(英) English learning is one of the major learning subjects in secondary school. However, many secondary students in Taiwan have difficulties in learning English. To provide students with the opportunities of learning English in a variety of ways, this study aims to develop an AR English Learning System (AREnglish), which provides a different way for learners to learn English and reduces their English learning anxiety. After developing the learning system, this study also conducted a preliminary system evaluation. The participants were 72 7th and 8th graders. After using AREnglish in eight English classes, the participants expressed satisfactory perceptions regarding the usefulness and ease of use of AREnglish. They also expressed high willingness to use AREnglish to learn English in their future English learning. Suggestions and implications for teaching and future development of AREnglish are also discussed. 關鍵字(中) ★ 遊戲化英語教學
★ 擴增實境關鍵字(英) ★ Gamification of Learning English
★ Augmented Reality
★ AR論文目次 中文摘要 I
ABSTRACT II
致謝詞 III
目錄 IV
表目錄 VII
圖目錄 VII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機與目的 2
第三節 研究問題 3
第四節 名詞解釋 3
一、 英文單字教學 3
二、 擴增實境 (AUGMENTED REALITY) 3
三、 適性化教學 4
第五節 研究限制 4
第二章 文獻探討 5
第一節 遊戲、遊戲化及遊戲化學習 5
一、 什麼是遊戲、遊戲化 5
二、 什麼是遊戲化學習與數位遊戲化學習 7
三、 遊戲化學習與數位遊戲化學習的優點 8
四、 小結 8
第二節 擴增實境 10
一、 擴增實境的定義(Augmented Reality, AR) 10
二、 擴增實境的教育應用 11
三、 小節 12
第三節 相關系統比較與分析 13
一、 相關系統介紹 13
二、 系統比較與分析 23
第三章 系統設計與實作 27
第一節 系統開發方式 27
第二節 系統設計 29
一、 系統設計特色 29
二、 系統設計規劃 30
三、 系統流程設計 30
第三節 系統實作架構 34
第四節 系統配置 37
第五節 角色功能畫面 38
第四章 研究方法 44
第一節 研究對象 44
第二節 研究流程 44
第三節 系統評估流程 46
第四節 研究工具 47
第五節 資料收集與分析 48
第五章 結果與討論 50
第一節 學生對於ARENGLISH之知覺有用性 50
第二節 學生對於ARENGLISH之整體知覺易用性 51
第三節 學生對於ARENGLISH之整體使用意願 51
一、 系統整體使用意願 51
二、 影響學生使用之原因探討 52
三、 小結 54
第四節 不同背景變項學生對ARENGLISH之感知差異 55
第五節 學生對於ARENGLISH之改進意見與想法 56
一、 功能改進建議 56
二、 學生正面回饋 56
第六章 結論與建議 58
第一節 結論 58
第二節 建議 59
一、 對於系統改善方面的建議 59
二、 未來研究建議 59
參考文獻 61
附錄一 使用者背景問卷 63
附錄二「AR英語教學系統」功能之知覺有用性問卷 63
附錄三「AR英語教學系統」功能之知覺易用性問卷 64
附錄四「AR英語教學系統」功能之使用意願問卷 64
附錄五 其他回饋問卷 65參考文獻 尚俊傑、莊紹勇(2009)。遊戲的教育應用價值研究(頁63-68)。遠程教育雜誌。
卓詠欽、王健華(2008)。擴增實境應用於台灣教育之初探研究。
陳俞臻、廖冠智(2015)。科學博物館情境式混合實境設計之初探。數位媒體設計國際研討會論文集,138-144。
莊順凱(2006)。以概念圖法建構擴增實境教育系統。成功大學工業設計學系學位論文,1-57。
張胤(2002)。遊戲者—學習者:論電子遊戲作為校本課程的價值的發掘及建構。教育理論與實踐(頁60- 64)。山西省教育科學研究院;山西省教育學會。
Argilés, F. T. (2017). Yu-Kai Chou (2016). Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards. Octalysis Media: Fremont. CA. Revista Internacional de Organizaciones, (18), 137-144.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Bajura, Mike, Henry Fuchs, and Ryutarou Ohbuchi. (1992). Merging Virtual Reality with the Real World: Seeing Ultrasound Imagery Within the Patient. Proceedings of SIGGRAPH
Chang, H. C. (2017). The effects of real-time anxiety-adaptive prompting strategies on English communication outcomes.
Clark, D. (2007). Games, motivation & learning. Caspian Learning.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM
Dewey, J. (1938). Experience and education. NY: Macmillianco.
Ellis, H., Heppell, S., Kirriemuir, J., Krotoski, A., & McFarlane, A. (2006). Unlimited learning: Computer and video games in the learning landscape. London: Entertainment and Leisure Software Publishers Association.
Giannakos, M. N. (2013). Enjoy and learn with educational games: Examining factors affecting learning performance. Computers & Education, 68, 429-439.
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer; San Francisco, CA. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O′Reilly Media, Inc.
Kikuo Asai, Hideaki Kobayashi, Tomotsugu Kondo (2005). Augmented Instructions — A Fusion of Augmented Reality and Printed Learning Materials. Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT′05), 213-215
Mark Billinghurst (2003), Return to reality, GRAPHITE
McCown, R. R., Driscoll, M., & Roop, P. (1996). Facilitating student motivation. Educational psychology, 278-309.
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. Proceedings of SPIE: Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282–292.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
State, Andrei, David T. Chen, Chris Tector, Andrew Brandt, Hong Chen, Ryutarou Ohbuchi, Mike Bajura and Henry Fuchs. (1994). Case Study: Observing a Volume Rendered Fetus within a Pregnant Patient. Proceedings of IEEE Visualization, 364-368.指導教授 吳穎沺(Ying-Tien Wu) 審核日期 2019-1-3 推文 plurk
funp
live
udn
HD
myshare
netvibes
friend
youpush
delicious
baidu
網路書籤 Google bookmarks
del.icio.us
hemidemi
myshare