博碩士論文 91522060 詳細資訊




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姓名 陳國富(Kuo-Fu Chen)  查詢紙本館藏   畢業系所 資訊工程學系
論文名稱 以促進創意為目的之程式解題知識共建系統
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摘要(中) 隨著知識經濟時代的來臨,培養學生具有創新問題解決能力是非常重要的學習目標。但是目前的資訊工程學生大都不認為寫程式需要創意, 也都不知如何在寫程式的過程中發揮創意,使的學生在程式解題的過程中,都只會往一個方向去尋找解決的方法或是在找出一個方法後就不會再去思考其他的方法, 這樣的問題解決方式雖然有時能夠幫忙解決問題但找出來的解法不ㄧ定是最好的,而且也容易阻礙了創造性問題解決能力的發展。目前資訊技術的發展, 讓這些技術可以輔助創意的產生及培養創造性的問題解決能力,而從S. Wheeler S.J. Waite & C. Bromfield的研究也提供了我們一個利用資訊技術在設計輔助創意思考的工具(及教學方法上),一個明確的方向。
因此本論文嘗試建構一個以促進學生創造性問題解決能力的程式解題系統。嘗試以創新產物做為評量的方式以提高及引導學生發揮創新,並配合程式開發的四個流程:問題、想法、實作、驗證及Shneiderman的Genex 創意支援的架構,讓學生在解決程式問題的過程中能了解到如何發揮創意去解決程式的問題,已提高創新產物的質與量。而藉由我們設計的幾個工具來輔助學生發揮創意包括一個能夠用語音,圖片及讓文字有不同變化來表達意見的討論區,一個能夠引入外部相關學習資源的搜尋引擎, 提供學生相關的資源來解決問題,一個創意整理工具, 將學生的創意產物組織成較易觀看的樹狀架構, 及一個電子報系統幫助老師通知及引導學生發揮創意. 在老師端我們也設計了一個老師觀察介面及一個老師引導發問模板幫助老師了解學生創意的表現及引導學生發揮創新。
本系統實驗對象為48位大一計概斑的同學,課程內容是C#程式語言。學生在使用了系統之後,具有創意價值的文章數量明顯提升,由每週每位學生平均創意文章0.149篇提升至0.614篇。發揮創意的學生人數也從原本14人增加到21人。同時創意文章的種類也從原本侷限於想法方面,慢慢增加了許多其他種類的文章出現。對於以創意做為評量的方式,學生也能認同。在訪談及問卷中學生也認為這個系統能幫助他們發揮創造性的問題解決能力.
關鍵字(中) ★ 解題
★ 創意
★ 評量
關鍵字(英) ★ creativity
★ programming
論文目次 摘要 I
誌謝 II
目錄 III
圖片目錄 VI
表格目錄 VII
第一章 緒論 1
1-1、研究背景 1
1-2、研究動機 2
1-3、研究目標 2
1-4、問題與對策 3
1-5、論文架構 5
第二章 相關研究與相關技術 6
2-1、相關研究 6
2-1-1、創意(Creativity)的定義 6
2-1-2、創意的評量 7
2-1-3、帕尼斯創造性問題解決教學模式 8
2-1-4、ATDE教學模式 9
2-1-5、教師發問引導 10
2-1-6、電腦輔助工具與創意 11
2-2、相關技術 13
2-2-1、協同式過濾推薦 13
第三章 系統架構與設計 15
3-1、作業規劃 15
3-2、系統架構 16
3-3、系統運作流程 16
3-4、教師輔助模組 17
3-4-1、訊息發送模組 20
3-5、外部資源擷取模組 21
3-6、文章推薦模組 23
3-7、投稿模組 24
3-8、討論區模組 26
第四章 系統實作 28
4-1、環境與平臺 28
4-2、虛擬教室環境 28
4-3、系統概觀 30
4-4、討論區介面 31
4-5、教師管理介面 33
4-6、外部資源擷取模組 35
4-7、投稿介面 36
第五章 實驗分析與討論 37
5-1、實驗背景 37
5-2、實驗歷程 37
5-3、分析一:投稿、策略及工具之成效探討 38
5-3-1、投稿系統與多方向發揮創意之成效 38
5-3-2、輔助工具之成效 40
5-3-3、電子報與推薦討論主題 42
5-3-4、投稿、策略及工具之討論 43
5-3-5、不同等級學生之創意文章進步量 44
5-3-6、各期作業創意人數 45
5-3-7、各種創意文章統計 47
5-3-8、學生對以創意作為評量方式的意見 48
5-4、分析二:創意產量與成績、參與活動意願之相關性 49
5-4-1、創意文章產量與討論區活動之相關性 49
5-4-2、以創意為評量的方式和考試成績之相關性 50
5-5、分析三:老師發問與學生討論量 53
5-6、分析四:學生討論意願與投稿意願 54
第六章 結論 56
參考文獻 57
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指導教授 陳國棟(Guo-Dong Chen) 審核日期 2004-7-7
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