博碩士論文 995204008 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:104 、訪客IP:3.144.3.183
姓名 李昌隆(Chang-long Li)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 探討性別差異與線上遊戲經驗對於學習者線上遊戲行為之影響
(Effects of Gender Differences and Gaming Experiences on the Learners' Gaming Behavior in an MMORPG)
相關論文
★ Using Digital Board Game to Enhance Student Engagementin Learning★ 從人因與互動行為模式的觀點探討數位遊戲式學習輔助能源知識
★ 探討認知風格於數位遊戲式英語學習環境對遊戲行為與學習成效之影響★ 由空間能力探討遊戲式英語學習如何影響學習者之遊戲行為和遊戲表現
★ 探討先備知識及學習風格在角色扮演遊戲中對英語字彙習得成效與行為模式之影響★ 從全面性的角度探討先備知識對同儕互評中受評與 評分之影響
★ 從認知風格的角度探討同儕互評分組對遊戲製作與評量之影響★ 探討創作媒介、個別差異、範例式教學及創作模式對九年級學生音樂創作的學習動機及成效之影響
★ 探討個別差異與回饋形式在數位遊戲式學習系統中對學習動機、學習成效與遊戲表現之影響:以九年級國文學習為例★ 探討趨向表現目標與逃避表現目標對於 學習成效與表現目標採取之影響 -以數位遊戲式英語字彙為例
★ 探討英語焦慮與先備知識對英語發音學習成效、獎章成效、遊戲成效、學習動機及遊戲心流之影響──以大型多人線上角色扮演遊戲為例★ 探討認知風格及遊戲心流對英語字彙學習成效、遊戲成效與自我效能之影響—以多人線上角色扮演遊戲為例
★ 從認知風格的角度探討同儕互評對遊戲式學習系統製作與評量之影響★ 電腦輔助教師回饋於外語寫作情境之研究:成果與觀感
★ 探討英語閱讀遊戲對印尼高中英語學習者的影響★ 製作者與評量者之認知風格匹配與不匹配對遊戲人機介面與教學影片製作與評量的影響
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   [檢視]  [下載]
  1. 本電子論文使用權限為同意立即開放。
  2. 已達開放權限電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
  3. 請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。

摘要(中) 線上遊戲近年來蓬勃發展,尤其以大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)蔚為風潮,MMORPG可以提高玩家的動機,並讓他們參與到遊戲當中。現在也有越來越多的研究顯示將MMORPG應用在教育或學習上可以提升學習者的參與動機,並能達到一定的學習效果。
本研究旨在探討學習者使用英語學習多人線上遊戲時的遊戲行為,實驗將學習者的性別以及線上遊戲經驗當作分析變項,並透過電腦螢幕錄影和遊戲系統的紀錄對學習者在遊戲中的遊戲成就類行為、社交類遊戲行為、輔助類遊戲行為進行無母數分析。研究結果顯示,不同性別的學習者在使用本系統後,在輔助類遊戲行為的動畫輔助面向上有顯著差異;在遊戲成就類與社交類行為上則無顯著差異。不同線上遊戲經驗的學習者在使用本系統後,在遊戲成就類與輔助類遊戲行為的遊戲輔助面向上有顯著差異;而在社交類遊戲行為上則無顯著差異。
摘要(英) The online games become very popular in recent years, particularly in massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). MMORPG can improve the motivation of the players and get them to participate in the game. Now, there are more and more MMORPG applications in education or learning, and MMORPG can enhance the learner’s motivation, and can reach a certain learning outcomes.
This study aimed to explore the gaming behavior of English Learning Multiplayer Online Games. The independent variables are the gender and online gaming experience of the learners. The records of the computer screen and game log can help us to analysis the learners’ game achievement behavior, social behavior, and assisted behavior in the game. The results show that after using this system, learners of different gender, in the animation of the assisted game behavior with significant differences; no significant differences in the behavior of game achievement and social. Learners of different online game experience in the game on the game achievements and assisted behavior are significantly different; but there was no significant difference in the social behavior.
關鍵字(中) ★ 線上遊戲經驗
★ 性別差異
★ 大型多人線上角色扮演遊戲
★ 遊戲行為
關鍵字(英) ★ online gaming experience
★ gender differences
★ MMORPG
★ gaming behavior
論文目次 摘要 I
ABSTRACT II
誌謝 III
目錄 IV
圖目錄 VI
表目錄 VII
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 2
1.3 研究目的 3
1.4 研究範圍與限制 3
1.5 名詞解釋 4
第二章 文獻探討 5
2.1 MMORPG起源與特色 5
2.2 MMORPG在教育上的應用 7
2.3 線上遊戲行為 8
2.3.1 性別差異與線上遊戲行為 10
2.3.2 線上遊戲經驗與線上遊戲行為 11
2.4 文獻探討總結 11
第三章 系統實作 13
3.1 遊戲系統設計 13
3.1.1 遊戲系統設計理念 13
3.1.2 遊戲故事設計 14
3.1.3 遊戲系統架構 16
3.2 系統介面與功能 22
3.2.1 系統使用流程 22
3.2.2 系統操作介面 24
第四章 研究方法 30
4.1 研究架構 30
4.2 實驗目的 35
4.3 實驗對象與實驗環境 35
4.4 實驗流程 36
4.5 研究工具 37
4.5.1 學習者背景資料問卷 37
4.5.2 英語學習多人線上遊戲 38
4.5.3 WebEx Recorder螢幕錄影軟體 38
4.6 資料分析 39
第五章 結果與討論 40
5.1 不同性別在遊戲行為上之差異分析 40
5.1.1 遊戲成就類行為與性別 40
5.1.2 社交類行為與性別 41
5.1.3 輔助類行為與性別 41
5.2 不同線上遊戲經驗在遊戲行為上之差異分析 42
5.2.1 遊戲成就類行為與線上遊戲經驗 42
5.2.2 社交類行為與線上遊戲經驗 44
5.2.3 輔助類行為與線上遊戲經驗 44
5.3 綜合討論 46
第六章 結論與未來工作 48
6.1 研究結論 48
6.2 研究貢獻 49
6.3 未來工作 49
參考文獻 51
附錄 學習者背景資料問卷 56
參考文獻 中文部分
Cpaladin(2004年12月27日)。歐美線上遊戲在台灣的困境【討論群組】。取自http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=GameArticle&p=393&rand=20061121
吳聲毅、林鳳釵(2004)。Yes or No?線上遊戲經驗之相關議題研究。資訊社會研究,7,235-253。
林怡君(2010)。探討多媒體說故事對英語學習之影響(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
林培淵(2006年10月)。扮誰,像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究。「2006傳播與媒體生態學術研討會」發表之論文,高雄義守大學傳播系。
林培淵(2007)。線上遊戲之玩家行為初探研究- 以《魔獸世界》為例(未出版之碩士論文)。國立中正大學,嘉義縣。
徐尚文(2006)。台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、態度與生活適應表現之相關研究(未出版之碩士論文)。國立臺東大學,台東縣。
張玄橋(2005)。角色扮演線上遊戲玩家型態之研究(未出版之碩士論文)。中國文化大學,台北市。
教育部97年國民中小學九年一貫課程綱要(民97年5月23日)。
游光昭、蔡福興、蕭顯勝、徐毅穎(2004)。線上遊戲式的網路學習成效研究。高雄師大學報,17,289-309。
游光昭、蕭顯勝、蔡福興(2006)。運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究。資訊科學應用期刊,2(1),119-128。
傅鏡暉(2003)。線上遊戲產業Happy書:帶領你深入暸解On-Line Game產業。台灣:遠流。
楊淑晴、黃凱琳(2011)。國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究。教育資料與圖書館學,48(3),407-442。
廖顯能(2003)。雲林縣國中學生網路遊戲自我效能與學習自我效能之研究(未出版之碩士論文)。國立中正大學,嘉義縣。
潘建洲(2011)。國小高年級學童與國中生使用線上遊戲行為、休閒滿意度與線上遊戲成癮之相關研究(未出版之碩士論文)。義守大學,高雄市。
薛世杰(2002)。國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究(未出版之碩士論文)。國立屏東師範學院,屏東縣。
謝惠婷(2010)。臺北市國小高年級學童電腦遊戲行為和經驗感知之研究(未出版之碩士論文)。臺北市立教育大學,台北市。

英文部分
Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., . . . Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. Bmc Psychiatry, 11. doi: 10.1186/1471-244x-11-144
Achterbosch, L., Pierce, R., & Simmons, G. (2008). Massively multiplayer online role-playing games: the past, present, and future. Comput. Entertain., 5(4), 1-33. doi: 10.1145/1324198.1324207
Bartle, R. A. (2004). Designing Virtual Worlds: New Riders Pub.
Biraimah, K. (1993). The non-neutrality of educational computer software. Computers & Education, 20(4), 283-290. doi: 10.1016/0360-1315(93)90001-y
Bonk, C. J., & Dennen, V. P. (2005). Massive Multiplayer Online Gaming: A Research Framework for Military Education and Training
Center, X. C. P. A. R., & Curtis, P. (1992). Mudding: Social Phenomena in Text-based Virtual Realities: Xerox Corporation, Palo Alto Research Center.
Childress, M. D., & Braswell, R. (2006). Using Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games for Online Learning. Distance Education, 27(2), 187-196. doi: 10.1080/01587910600789522
Chou, C., & Tsai, M.-J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’ computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), 812-824. doi: 10.1016/j.chb.2004.11.011
Dickey, M. (2007). Game design and learning: a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-273. doi: 10.1007/s11423-006-9004-7
Griffiths, M. (1997). Computer Game Playing in Early Adolescence. Youth & Society, 29(2), 223-237. doi: 10.1177/0044118x97029002004
Hou, H.-T. (2012). Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing game (MMORPG). Computers & Education, 58(4), 1225-1233. doi: 10.1016/j.compedu.2011.11.015
Hsu, S. H., Wen, M.-H., & Wu, M.-C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990-999. doi: 10.1016/j.compedu.2009.05.016
Inal, Y., & Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464. doi: 10.1111/j.1467-8535.2007.00709.x
Jang, Y., & Ryu, S. (2011). Exploring game experiences and game leadership in massively multiplayer online role-playing games. British Journal of Educational Technology, 42(4), 616-623. doi: 10.1111/j.1467-8535.2010.01064.x
Karakus, T., Inal, Y., & Cagiltay, K. (2008). A descriptive study of Turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529. doi: 10.1016/j.chb.2008.03.011
Liu, T.-Y., & Chu, Y.-L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Comput. Educ., 55(2), 630-643. doi: 10.1016/j.compedu.2010.02.023
Meredith, A., Hussain, Z., & Griffiths, M. (2009). Online gaming: a scoping study of massively multi-player online role playing games. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 3-26. doi: 10.1007/s10660-009-9029-1
Paraskeva, F., Mysirlaki, S., & Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education, 54(2), 498-505. doi: 10.1016/j.compedu.2009.09.001
Peterson, M. (2010). Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second language learning. Computer Assisted Language Learning, 23(5), 429-439. doi: citeulike-article-id:8494398
Rankin, Y., Gold, R., & Gooch, B. (2006a). 3D Role-playing Games as Language Learning Tools In Conference Proceedings of EUROGRAPHICS Education Program 2006.
Rankin, Y., Gold, R., & Gooch, B. (2006b). Evaluating Interactive Gaming as a Language Learning Tool In Conference Proceedings SIGGRAPH Educators Program.
Rankin, Y., Morrison, D., McNeal, M., Gooch, B., & Shute, M. W. (2009). Time will tell: in-game social interactions that facilitate second language acquisition. Paper presented at the Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, Orlando, Florida.
Smahel, D., Sevcikova, A., Blinka, L., & Vesela, M. (2009). Abhangigkeit und Internet Applikationen: Spiele, Kommunikation und Sex-Webseiten. In B. Stetina & I. Kryspin-Exner (Eds.), Gesundheit Und Neue Medien: Psychologische Aspekte Der Interaktion Mit Informations- Und Kommunikationstechnologien: Springer.
Steinkuehler, C. (2007). Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. E-Learning and Digital Media, 4(3), 297-318.
Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Comput. Hum. Behav., 27(1), 473-479. doi: 10.1016/j.chb.2010.09.015
Suh, S., Kim, S. W., & Kim, N. J. (2010). Effectiveness of MMORPG-based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5), 370-378. doi: 10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x
Yee, N. (2006a). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoper. Virtual Environ., 15(3), 309-329. doi: 10.1162/pres.15.3.309
Yee, N. (2006b). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772
指導教授 楊接期(Jie-chi Yang) 審核日期 2012-8-2
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明