博碩士論文 101430021 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:162 、訪客IP:3.141.41.187
姓名 林文鍙(Wen-hu Lin)  查詢紙本館藏   畢業系所 會計研究所
論文名稱 商業模式數位模擬系統開發與經驗傳承之研究 -以「2013 ABC決策模擬系統專題」為例
(The Development and Experience Learning of ABC 2013, A Business Model Based Decision Simulation System - A Case Study)
相關論文
★ 大陸台商中小企業價值網絡分析與策略選擇---以C公司為例★ 內部控制與盈餘組成份子評價
★ 分析師預測與會計異常現象★ 家族企業與盈餘管理
★ 工作經驗與團隊溝通時間對於商業模擬遊戲學習成效之影響-以ShelviDream為例★ 在2008年金融海嘯及台灣觀光旅遊政策開放下國際觀光旅館之因應對策-以晶華酒店為例
★ 連接器產業導入IFRS之因應對策-以宏致電子為例★ 主機板產業導入IFRS 之因應對策-以映泰公司為例
★ 我國企業導入IFRS的執行成效與政府政策目標之比較-以個案公司為例★ 商業模式數位模擬系統開發與經驗傳承之研究 -以「2013 Inception 決策模擬系統專題」為例
★ 成功事業模式和失敗事業模式之比較-以「2015事業模式與決策模擬競賽」研究所參賽學生為例★ 成功事業模式和失敗事業模式之比較 -以「2015事業模式與決策模擬競賽」 大學部參賽學生為例
★ 成功事業模式和失敗事業模式之比較 -以「2015事業模式與決策模擬競賽」EMBA參賽學生為例★ 以8十事業模式架構分析日月光收購矽品之綜合效益
★ 以8十事業模式架構分析台積電前進中國的策略佈局★ 以8十事業模式框架分析商業智慧之應用對經營決策與財務績效之影響-8十決策模擬競賽冠軍隊與亞軍隊之比較
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   至系統瀏覽論文 ( 永不開放)
摘要(中) 摘要
由於網路普遍化與型攜帶裝置日益發達,以及數位學習裝置搭配雲端系統之教學方式已經逐漸取代傳統的面對面或者視訊等教學方式。因此教學系統可以透過國際各大免費空間等主機端來做遠距離教學,除了可以避免掉單一主機等不可抗力因素,也可以免除掉相關成本費用。目前企業模擬系統逐漸成為公司內部員工訓練或者商管學院數位學習的選擇之一,然而其企業模擬系統非為一個一蹴可及的簡易數位軟體,因此諸多企業模擬系統之現金流、財務報表、與事業模式皆仍只有單一構面,尚具雛形。因此學員無法融會貫通其事業模式循環之意涵。由中央大學資管系及會計研究所合作之企業模擬系統已經邁入第六屆,在先前之企業模擬系統為每一屆重新構思以及製作,因此經驗無法有效的累積,自第三屆之後才開始由後續研究生與團隊承接續製,本研究欲探討如何改進上一屆之決策模擬系統以及專案執行成果與預期目標之差異原因,並且予以差異分析之結論作為經驗傳承作用。
摘要(英) ABSTRACT
Due to the wide spreading of internet and innovation of hand carry devices in this decade, digitize and cloud-based training/ teaching devices have impacted traditional face to face/ video education.
Based on this IT revolution, teaching systems could provide remote training service through international free cloud spaces to avoid the risk and reduce fixed costs. The enterprise simulation system has being one of the digital training solutions for companies and collage of business to educate their employees or students.
Unfortunately, the enterprise simulators are a kind of complicated programs which take resources and time to be well developed. Based on the reasons above, the current simulators are lacking in connection between cash flows, financial statements, and business modes.
This disadvantage confuses the students to understand the meanings of enterprise cycles. The National Central University Department of Information Management and Graduate Institute of Accounting has developed and released the enterprise simulator 6th version this year. The first two versions did not consider about the pros and cons which the old version has until the third version.
In order to pass down the experiences to enhance the performance, the following versions are handed over to the graduate team. This research aims to explore the method to improve performances for the next generation simulators also try to search the reasons of differences between actual results and predictive values. Through analyzing the differences between physical results and virtual values, the way of inheritance could be discovered.
關鍵字(中) ★ 事業模式
★ 數位模擬系統
★ 經驗傳承
關鍵字(英) ★ : 8+ Business model
★ digital simulation systems
★ experience learning
論文目次 摘要 i
Abstract ii
誌謝. iii
目錄 iv
圖目錄 vi
表目錄 vii
一、緒論 1
1-1 研究背景 1
1-1-1 數位學習 2
1-1-2 數位學習軟體之概況 2
1-1-3 2012 [ABC決策模擬系統]之概況 2
1-2 研究動機 3
1-3 研究目的 3
1-4 研究架構 3
二、文獻回顧 4
2-1 競賽與模擬系統設計 4
2-1-1 數位遊戲與數位遊戲式學習之定義 4
2-1-2 競賽式數位學習軟體之特色 4
2-1-3 數位學習軟體之成效 6
2-1-4 數位遊戲之架構 6
2-2 專案管理 8
2-2-1 專案定義 8
2-2-2 專案生命週期 8
2-3 事業模式 9
2-3-1 事業模式定義 10
2-4 經驗傳承 11
2-5 小結 12
三、研究方法 14
3-1 研究設計 14
3-2 個案研究法 15
3-3 「ABC 決策模擬系統」之設計架構 17
3-3-1「ABC 決策模擬系統」之架構 17
3-3-2「ABC 決策模擬系統」之系統特色 18
3-3-3「ABC 決策模擬系統」之決策架構 19
3-3-4「ABC 決策模擬系統」之遊戲決策介紹 20
3-4 「ABC 決策模擬系統」團隊經驗傳承 28
四、專題實作 29
4-1 「ABC 決策模擬系統」專案介紹 29
4-2 「ABC 決策模擬系統」定義階段 30
4-3 規劃階段 32
4-4 執行階段 36
4-5 結案階段 75
4-5-1 專題經驗傳承 75
4-5-2 差異分析與系統開發風險分析 76
五、結論 81
5-1 結論 81
5-2 未來展望 82
5-2-1未來建議 82
5-2-2 未來實作建議 82
參考文獻. 83
參考文獻 參考文獻
中文部分
1. 王維聰、王建喬,(2011), 數位遊戲式學習系統,科學發展期刊, 46-51。
2. 吳天貴,(2007),建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知,中央大學網路學習科技研究所學位論文,1-71。
3. 吳鐵雄,(1988),電腦軟體遊戲帶來的影響,教育部臺灣省國民學校教師研習會研習資訊雜誌社,64-71。
4. 莊世偉,(2003),線上數學遊戲的合作與競爭模式設計,國立臺北教育大學數理教育研究所學位論文,1-70。
5. 許光華,(2006),專案管理: 知識體系的觀點,華泰文化事業股份有限公司。
6. 陳木金與徐崧瑋,(2012),國民小學師傅校長經驗傳承與校長校務經營之關係研究 ,國立政治大學機構典藏。
7. 鄭漢鐔,企業創新:8十事業法則,新陸書局出版,2014年。
8. 鄭漢鐔與高儷華,(2012),以商業模式為基礎的競賽與模擬系統之設計及其教學成效,國際ERP學術及實務研討會,85。
9. 鍾文武,(2011),學會專案管理的11堂課,博碩文化。
10. 簡幸如與劉旨峰,(2009),專題導向數位遊戲製作教學模式之個案探討,人文暨社會科學期刊,113-130頁。
11. 胡琬琪,(2011),技能型學習遊戲之設計要素對學習情緒及成效之影響研究,國立政治大學機構典藏。
12. 楊正宏、林燕珍、張俊陽與曾憲雄,(2008),台灣高等教育數位學習現況與展望,數位學習科技期刊,創刊號,1-12。
13. 黃國豪、陳碧茵、曾薇方、 黃筱惠, (2013),於程式設計課程應用悅趣化遊戲競爭策略於學習動機與學習成效之影響,數位學習科技期刊 ,027-043。
14. 顏永森、胡學誠、柯天盛,(2011),數位學習注意力對學習成效影響之研究, T&D 飛訊第 112 期,1-21。
15. 蘇冠銘、陳瓊美,(2001),引發學習動機的最佳方案: 電腦遊戲,TANet2001 J,130。
16. 郭素芳,(2000),非營利組織之知識管理研究-以慈濟功德會為例,國立中央大學機構典藏。
17. 董宇新,(2001),網路虛擬組裝之研究,國立中央大學機構典藏。
英文部分
1. Adobor, H., & Daneshfar, A. (2006). Management simulations: determining their effectiveness. Journal of Management Development, 25(2), 151-168.
2. Baranauskas, C. C., Neto, N. G. G., & Borges, M. A. (2001). Learning at work through a multi-user synchronous simulation game. International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 11(3), 251-260.
3. Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois Press.
4. Chesbrough, H., & Rosenbloom, R. S. (2002). The role of the business model in capturing value from innovation: evidence from Xerox Corporation′s technology spin‐off companies. Industrial and corporate change, 11(3), 529-555.
5. Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of educational psychology, 88(4), 715.
6. Crooltall, D., Oxford, R., & Saunders, D. (1987). Towards a reconceptualization of simulation: From representation to reality.
7. De Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1994). Learning from video games. Computers in the Schools, 9(2-3), 119-134.
8. Faria, A. J. (1998). Business simulation games: Current usage levels—An update. Simulation & Gaming, 29(3), 295-308.
9. Fallows, S. J., & Ahmet, K. (Eds.). (1999). Inspiring Students: Case studies in motivating the learner. Psychology Press.
10. Hogle, J. G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective" Edutainment.".
11. Russell, J. D., & Molenda, M. (1999). Instructional media and technologies for learning.
12. Hansen, M. T., Nohria, N., & Tierney, T. (2005). What’s your strategy for managing knowledge. Knowledge management: critical perspectives on business and management, 77(2), 322.
13. Magretta, J. (2002). Why business models matter. Harvard business review, 80(5), 86-92.
14. Johnson, M. W., Christensen, C. M., & Kagermann, H. (2008). Reinventing your business model. Harvard business review, 86(12), 57-68.
15. Rutter, J., & Bryce, J. (Eds.). (2006). Understanding digital games. Sage.
16. Johnson, M. W., Christensen, C. M., & Kagermann, H. (2008). Reinventing your business model. Harvard business review, 86(12), 57-68.
17. Ke, F., & Grabowski, B. (2007). Game playing for maths learning: cooperative or not?. British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.
18. Knotts, U. S., & Keys, J. B. (1997). Teaching strategic management with a business game. Simulation & gaming, 28(4), 377-394.
19. Lepper, M. R., & Chabay, R. W. (1985). Intrinsic motivation and instruction: Conflicting views on the role of motivational processes in computer-based education. Educational Psychologist, 20(4), 217-230.
20. Magretta, J. (2002). Why business models matter. Harvard business review, 80(5) , 嗄86-92.
21. Malone, T. (1982). What makes computer games fun? (Vol. 13, No. 2-3, p. 143). ACM.
22. Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and instruction, 3, 223-253.
23. Mayer, B. W., Dale, K. M., Fraccastoro, K. A., & Moss, G. (2011). Improving transfer of learning: relationship to methods of using business simulation. Simulation & Gaming, 42(1), 64-84.
24. Munns, A. K., & Bjeirmi, B. F. (1996). The role of project management in achieving project success. International journal of project management, 14(2), 81-87.
25. Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. John Wiley & Sons.
26. Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.
27. Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.
28. Rieber, L. P. (1991). Animation, incidental learning, and continuing motivation. Journal of Educational Psychology, 83(3), 318.
29. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & gaming, 33(4), 441-467.
30. Shafer, S. M., Smith, H. J., & Linder, J. C. (2005). The power of business models. Business horizons, 48(3), 199-207.
31. Cronan, T. P., Léger, P. M., Robert, J., Babin, G., & Charland, P. (2012). Comparing Objective Measures and Perceptions of Cognitive Learning in an ERP Simulation Game A Research Note. Simulation & Gaming, 43(4), 461-480.
32. Virvou, M., & Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE. Computers & Education, 50(1), 154-178.
33. Kim, W. C., & Mauborgne, R. (2014). Blue Ocean Leadership. Harvard Business Review, 4, 23.
34. Yin, R. K. (2009). Case study research: Design and methods (Vol. 5). Sage.
指導教授 鄭漢鐔 審核日期 2014-7-7
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明