博碩士論文 101453025 詳細資訊




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姓名 朱國豪(Kuo-hao Chu)  查詢紙本館藏   畢業系所 資訊管理學系在職專班
論文名稱 運用SCP模型分析台灣線上遊戲產業
(A study on online game industry in Taiwan)
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摘要(中) 台灣線上遊戲產業從1999年遊戲橘子代理韓國線上遊戲「天堂」算起,已經風行超過十餘年。在這十餘年來台灣連網普及率不斷地成長,遊戲產業競爭也越來越白熱化,隨著新的技術、新的平台載具甚至跨國競爭等新的挑戰不斷出現,近年來各企業營收成長已趨近平緩;而消費者最常進行之電腦遊戲更在近三年產生新變化進而影響了市場生態。

本研究採用產業經濟學理論SCP(Structure-Conduct-Performance)模型分析線上遊戲產業面對外部環境衝擊的狀況,並選擇台灣遊戲產業較具規模的企業為進一步研究觀察對象;在產業結構(Structure)方面以市場規模、市場分額與集中度、進入門檻、產品差異為研究項目,企業行為(Conduct)則以銷售模式、金流服務、研發與代理、水平整合、垂直整合為研究項目,並以經營績效(Performance)來分析近幾年來的產業變化。
摘要(英) Game industry is facing more and more intense competition, while new technology, platforms and even transnational competition, bring challenges for all companies in online game industry. In years, consumers of most common computer games have changed their preference and the industry ecology is changing dramatically.

This study adopts SCP (Structure-Conduct-Performance) model to investigate online game industry under external environmental impact. Few relatively large enterprises are included for further analysis. Industrial structure (Structure) consists of market scope, market share and concentration, access gateway, product differentiation for research projects. Corporate behavior (Conduct) consists of sales modes, payment services, research and development to sales and agency, horizontal integration and vertical integration. Business performance (Performance) consists of the analysis of industrial change in recent years.
關鍵字(中) ★ 線上遊戲
★ 結構行為績效模型
關鍵字(英) ★ online game
★ SCP Model
論文目次 摘要 i
Abstract ii
誌謝 iii
目錄 iv
圖目錄 vi
表目錄 vii
第一章 緒論 1
1.1 研究動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究流程 2
第二章 文獻探討 4
2.1 線上遊戲定義 4
2.2 線上遊戲種類 5
2.2.1 大型多人線上遊戲 5
2.2.2 休閒遊戲 8
2.2.3 網頁遊戲 8
2.2.4 區域網路遊戲 10
2.3 線上遊戲消費行為 10
2.4 產業經濟學理論SCP模型 13
第三章 研究方法 15
3.1 研究架構 15
3.2 研究對象 16
3.2.1 文獻調查法 16
3.2.2 產業分析 16
3.3 資料蒐集來源與研究限制 16
3.3.1 產業研究資料文獻 17
3.3.2 產業企業營運資料 17
3.3.3 研究限制 17
第四章 產業分析 18
4.1 產業現況 18
4.1.1 產業沿革 18
4.1.2 發展環境 19
4.1.3 商業規模 28
4.2 PEST 33
4.2.1 政治環境之分析 33
4.2.2 經濟環境之分析 37
4.2.3 社會環境之分析 38
4.2.4 技術環境之分析 40
4.3 產業結構(Structure) 42
4.3.1 市場規模 42
4.3.2 市場分額與集中度 43
4.3.3 進入門檻 44
4.3.4 產品差異 47
4.4 企業行為(Conduct) 49
4.4.1 銷售模式 49
4.4.2 金流服務 49
4.4.3 研發與代理 51
4.4.4 水平整合 52
4.4.5 垂直整合 53
4.5 經營績效(Performance) 55
第五章 結論與建議 57
5.1 結論 57
5.1.1 價格(Price) 57
5.1.2 推銷(Promotion) 58
5.1.3 產品(Product) 58
5.1.4 通路(Place) 59
5.2 未來研究方向與建議 59
參考文獻 61
參考文獻 【中文文獻】
1.丁鴻裕(2012),「台灣網友行動暨遊戲娛樂行為分析」,資策會MIC
2.丁鴻裕(2013),「台灣網友遊戲行為與消費趨勢分析」,資策會MIC
3.丁鴻裕(2013),「全球行動遊戲市場發展現況與趨勢」,資策會MIC
4.丁鴻裕(2014),「台灣數位遊戲發展現況與契機」,資策會MIC
5.王國榮(2004),「線上遊戲品質與公平性對顧客滿意及忠誠度」,東吳大學國際貿易研究所碩士論文
6.李宜朔(2010),「線上遊戲廠商定價策略之研究」,中央大學經濟學系研究所碩士論文
7.何佩青(2002),「以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲營運模式及發展策略之先期研究」,台灣大學工業工程研究所碩士論文
8.林佳穎(2011),「線上遊戲與網頁遊戲市場區隔與行銷策略之研究」,銘傳大學企業管理研究所碩士論文
9.吳俊(2003),「台灣線上遊戲公司經營模式之研究」,雲林科技大學企業管理研究所碩士論文
10.洪仁財(2006),「運用SCP模型分析台灣TFT-LCD產業」,交通大學管理學院科技管理組碩士論文
11.陳俊維(2007),「線上遊戲產業研發與行銷之整合性研究-以智冠集團為例」,清華大學科技管理研究所碩士論文
12.陳貞夙(2010),「手機遊戲產業經營模式與策略之探索性研究」,實踐大學資訊科技與管理研究所碩士論文
13.張玉佩(2012),「台灣線上遊戲的在地情境與全球化文化流動」,國科會專題研究計畫
14.經濟部技術處(2014),「2013資訊服務年鑑」
15.謝安(2006),「免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析」,中央大學資訊管理研究所碩士論文

【英文文獻】
1.Adorno, T. W., & Horkheimer, M.(1944). Philosophische Fragmente. New York, NY:
Social Studies Association
2.Scherer, F. M. and D. Ross(1990).Industrial Market Structure and Economic Performance, 3rded. New York:Houghton Mifflin Company
3.U.S. Department of Justice(2010). Horizontal Merger Guidelines

【網路文獻】
1.力世管理顧問產業報告(2001),一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲
http://www.pwcm.com.tw/reports05_5.htm#01
2.洪岳農(2014),服貿對台灣遊戲業沒什麼明顯好處,INSIDE
http://www.watchinese.com/article/2013/4934?page=2
3.張玉佩(2010),台灣線上遊戲產業興起的社會脈絡
http://www.tais.org.tw/2010/pdf/5/1.pdf
4.智冠科技
http://www.soft-world.com/index.htm
5.遊戲橘子
http://tw.gamania.com/
6.鄭少凡(2013),[看]雜誌 第129期
http://www.watchinese.com/article/2013/4934?page=2
指導教授 范懿文 審核日期 2014-7-8
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