博碩士論文 102430013 詳細資訊




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姓名 洪瑞澤(Ruei-tza Hung)  查詢紙本館藏   畢業系所 會計研究所
論文名稱 成功事業模式和失敗事業模式之比較 -以「2015事業模式與決策模擬競賽」EMBA參賽學生為例
(A Comparison of the Successful and Failure Business Models - A Case Study of the EMBA Participants in the “2015 Business Model and Decision Simulation Game”)
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摘要(中) 實務上投資人只能從財務報表中得知各項會計項目的決算總數,卻無法得知經理人執行決策的內容及時間點,或無法得知經理人如何建立其事業模式。投資人若無法瞭解經理人的事業模式,就不能正確解讀事業發展成敗的真正原因。
本研究主要目的在於利用「2015事業模式與決策模擬競賽」產生的決策資料庫,探討勝利組別與失敗組別經營團隊之決策內容及時間點,藉以比較成功事業模式與失敗事業模式的差異。
「2015事業模式與決策模擬競賽」使用依據8十事業模式架構開發完成的「My brand 2014事業模式與決策模擬系統」。系統的品質會影響數位學習者的學習成效,因此,本研究另一個目的在於透過系統資料分析,瞭解「My brand 2014事業模式與決策模擬系統」的參數設定存在哪些缺失,並且針對缺失提出改善建議。
本研究結果發現:第一,成功事業模式適當的現金規劃並穩健開發新產品線;反之失敗事業模式在該產品需求與收入尚未穩定時,即研發其他種類產品,因必須支付額外相關成本,造成入不敷出的情況。第二,面臨財務危機、營運現金餘額短缺之際,成功事業模式適時運用短期借款策略,避免資金周轉不靈;反之失敗事業模式未能善用短期資金調度而發生經營失敗的現象。第三,成功事業模式依據景氣情況適當調整原料採購量,避免成本的浪費;反之失敗事業模式疏於原料及人力成本控制而使成本佔比偏高,甚至造成虧損。第四,成功事業模式靈活運用營運資金,適時採行發放現金股利或是減資策略,提升投資人報酬率;反之失敗事業模式缺乏運用財務工程的能力。
針對系統缺失面向,本研究發現投資報酬率偏高,以及參賽者可以應用長期借款與短期借款取得充裕的資金,在相對低廉的資金成本下創造巨額的經濟附加價值。除此之外,供應商關係管理決策的效果並不顯著。
摘要(英) In practice, investors can only get business performances and conditions from financial statements, but they cannot neither know the content and timing of management’s decision making, nor understand how professional managers develop Business models. If investors cannot understand the business model of the firm, they cannot truly differentiate the underlying reasons that cause a business to succeed or to fail.
The goal of this study is using decision database from “2015 Business Model and Decision Simulation Game” to explore the decision content and timing between successful and failure business and compare a successful business model to a failure business model.
The system used in “2015 Business Model and Decision Simulation Game” is called “My brand 2014 Business Model and Decision Simulation System” and its structure is based on 8-Cross Business model. The quality of the digital system will influence system users’ learning effectiveness. Therefore, this study also attempts to debug the digital system through the analyses decision data for future improvement.
The conclusions of this study are as follows. First, a successful business model implements cash planning and develops new product lines on a timely basis. Conversely, a failure business model does not develop new products in time, and is forced to pay additional cash outflows and incurs cash deficit. Second, faced with the financial crisis or poor operating performance, a successful business model uses short-term borrowing to avoid cash flow shortage. Conversely, a failure business model lacks of the skills of making good use of short-term cash management to avoid business failure. Third, a successful business model controls raw materials purchases and avoid redundant inventory costs. Conversely, a failure Business model is lack of good control of raw materials and labor costs. Forth, a successful business model utilizes working capital, cash dividend or capital reduction tactics to enhance investors’ return. Conversely, a failure business model lacks the ability to use financial engineering.
Finally, for the system deficiencies, this study finds that players can easily generate high ROIC and use long-term and short-term borrowings at a relatively low cost of capital to create huge economic value added. Besides, the effect of the supplier relationship management decision is not significant.
關鍵字(中) ★ 8十事業模式
★ 數位決策模擬競賽
★ 決策分析
關鍵字(英) ★ 8-Cross Business model
★ Digital Decision simulation Game
★ Decision Analysis
論文目次 目錄

摘要 i
Abstract ii
目錄 iv
圖目錄 viii
表目錄 xiii
一、 緒論 1
1-1 研究背景 1
1-1-1 財務報表之運用 1
1-1-2 數位模擬系統 1
1-2 研究動機 2
1-2-1 財務報表之限制 2
1-2-2 數位模擬系統之品質 2
1-3 研究目的 3
1-4 研究架構 3
二、 文獻探討 5
2-1 事業模式與決策模擬系統 5
2-1-1 事業模式與決策模擬系統設計理念 5
2-1-2 數位遊戲系統之特性 8
2-1-3 數位遊戲系統結合教學之效果 9
2-2 決策制定 10
2-2-1 策略迷思 -「假如經驗騙了你」 10
2-2-2 策略盲點 -「別讓思路走歪了」 13
2-2-3 「決策精進之道」 14
2-2-4 「成為決策建築師」 17
三、 研究方法 19
3-1 事業模式與決策模擬系統競賽 19
3-1-1 競賽時程 19
3-1-2 競賽說明 20
3-1-3 活動流程 21
3-1-4 競賽評分標準 22
3-2 樣本選取與分析資料來源 24
3-2-1 樣本選取 24
3-2-2 分析資料來源 26
3-3 決策分析基礎 26
四、 競賽決策分析 29
4-1 資格賽隊伍分析 29
4-1-1 資格賽第一年決策與現金流分析 29
4-1-2 資格賽第一年8十事業模式 39
4-1-3 資格賽第二年決策與現金流分析 40
4-1-4 資格賽累計二年8十事業模式 52
4-1-5 資格賽第三年決策與現金流分析 53
4-1-6 資格賽累計三年8十事業模式 62
4-2 決賽隊伍分析 64
4-2-1 決賽第一年決策與現金流分析 64
4-2-2 決賽第一年8十事業模式 74
4-2-3 決賽第二年決策與現金流分析 75
4-2-4 決賽累計二年8十事業模式 85
4-2-5 決賽第三年決策與現金流分析 86
4-2-6 決賽累計三年8十事業模式 94
五、 結論與建議 96
5-1. 資格賽分析結論 96
5-1-1 第一年 96
5-1-2 第二年 97
5-1-3 第三年 97
5-2. 決賽分析結論 97
5-2-1 第一年 97
5-2-2 第二年 98
5-2-3 第三年 98
5-3. 成功事業模式與失敗事業模式之差異性 99
5-4. 系統功能面改善建議 99
5-4-1. 經濟附加價值 99
5-4-2. 供應商關係管理 100
參考文獻 102
附錄 1
附錄一 資格賽勝利組第一年決策現金流 1
附錄二 資格賽勝利組第二年決策現金流 2
附錄三 資格賽勝利組第三年決策現金流 3
附錄四 資格賽失敗組第一年決策現金流 4
附錄五 資格賽失敗組第二年決策現金流 5
附錄六 資格賽失敗組第三年決策現金流 6
附錄七 決賽勝利組第一年決策現金流 7
附錄八 決賽勝利組第二年決策現金流 8
附錄九 決賽勝利組第三年決策現金流 9
附錄十 決賽失敗組第一年決策現金流 10
附錄十一 決賽失敗組第二年決策現金流 11
附錄十二 決賽失敗組第三年決策現金流 12


圖目錄
圖 1研究流程圖 4
圖 2 Garris, Ahlers, Driskell(2002)數位式學習系統模型 5
圖 3「2015事業模式與決策模擬競賽」各競賽時程 19
圖 4 8十營運模式 28
圖 5 8十獲利模式 28
圖 6資格賽第一年資本結構 30
圖 7資格賽第一年招聘員工費用 31
圖 8資格賽第一年固定資產費用 32
圖 9資格賽第一年原料採購 32
圖 10資格賽第一年ERP投資 33
圖 11資格賽第一年營運資金管理 33
圖 12資格賽第一年產品品質管理 34
圖 13資格賽第一年流程改良 34
圖 14資格賽第一年員工訓練 35
圖 15資格賽第一年服務品質 35
圖 16資格賽第一年員工關係管理 36
圖 17資格賽第一年股價趨勢圖 37
圖 18資格賽第一年投資人關係管理 37
圖 19資格賽第一年供應商關係管理 37
圖 20資格賽第一年通路商關係管理 38
圖 21資格賽第一年廣告費用 38
圖 22資格賽第一年通路銷售量 39
圖 23資格賽第一年8十事業模式 40
圖 24資格賽第二年資本結構 41
圖 25資格賽第二年現金股利 41
圖 26資格賽第二年招聘人員費用 42
圖 27資格賽第二年固定資產費用 42
圖 28資格賽第二年原料採購 44
圖 29資格賽第二年ERP投資 44
圖 30資格賽第二年營運資金管理 45
圖 31資格賽第二年產品品質管理 45
圖 32資格賽第二年流程改良 46
圖 33勝利組、失敗組第二年上半年度產品銷售量 46
圖 34資格賽第二年員工訓練 47
圖 35資格賽第二年服務品質 47
圖 36資格賽第二年員工關係管理 48
圖 37員工滿意度-勝利組第二年 48
圖 38員工滿意度-失敗組第二年 49
圖 39資格賽第二年投資人關係管理 49
圖 40資格賽第二年供應商關係管理 50
圖 41資格賽第二年通路商關係管理 50
圖 42資格賽第二年廣告費用 51
圖 43資格賽第二年通路銷售量 51
圖 44資格賽累計二年8十事業模式 53
圖 45資格賽第三年資本結構 54
圖 46資格賽第三年現金股利 54
圖 47資格賽第三年招聘人員費用 55
圖 48資格賽第三年固定資產費用 55
圖 49資格賽第三年原料採購 56
圖 50資格賽第三年營運資金管理 56
圖 51資格賽第三年產品品質管理 57
圖 52資格賽第三年流程改良 57
圖 53資格賽第三年員工訓練 58
圖 54資格賽第三年服務品質 58
圖 55資格賽第三年員工關係管理 59
圖 56資格賽第三年投資人關係管理 59
圖 57資格賽第三年供應商關係管理 60
圖 58資格賽第三年通路商關係管理 60
圖 59資格賽第三年廣告費用 61
圖 60資格賽第三年通路銷售量 61
圖 61資格賽累計三年8十事業模式 63
圖 62資格賽ROIC樹狀圖 63
圖 63決賽第一年資本結構 66
圖 64決賽第一年招聘員工費用 66
圖 65決賽第一年固定資產費用 67
圖 66決賽第一年原料採購 68
圖 67決賽第一年ERP系統投資 68
圖 68決賽第一年營運資金管理 69
圖 69決賽第一年產品品質管理 69
圖 70決賽第一年流程改良 70
圖 71決賽第一年員工訓練 70
圖 72決賽第一年服務品質 71
圖 73決賽第一年員工關係管理 71
圖 74決賽第一年投資人關係管理 72
圖 75決賽第一年供應商關係管理 72
圖 76決賽第一年通路商關係管理 73
圖 77決賽第一年廣告費用 73
圖 78決賽第一年通路銷貨量 74
圖 79決賽第一年8十事業模式 75
圖 80決賽第二年資本結構 76
圖 81決賽第二年現金股利 76
圖 82決賽第二年股價趨勢圖 77
圖 83決賽第二年招聘員工費用 77
圖 84決賽第二年固定資產費用 78
圖 85決賽第二年原料採購 79
圖 86決賽第二年ERP系統投資 79
圖 87決賽第二年營運資金管理 80
圖 88決賽第二年產品品質管理 80
圖 89決賽第二年流程改良 81
圖 90決賽第二年員工訓練 81
圖 91決賽第二年服務品質 82
圖 92決賽第二年員工關係管理 82
圖 93決賽第二年投資人關係管理 83
圖 94決賽第二年供應商關係管理 83
圖 95決賽第二年通路商關係管理 84
圖 96決賽第二年廣告費用 84
圖 97決賽第二年通路銷貨量 85
圖 98決賽累計兩年8十事業模式 86
圖 99決賽第三年資本結構 87
圖 100決賽第三年現金股利 87
圖 101決賽第三年招聘員工費用 88
圖 102決賽第三年原料採購 88
圖 103決賽第三年營運資金管理 89
圖 104決賽第三年產品品質管理 89
圖 105決賽第三年流程改良 90
圖 106決賽第三年員工訓練 90
圖 107決賽第三年服務品質 91
圖 108決賽第三年員工關係管理 91
圖 109決賽第三年投資人關係管理 92
圖 110決賽第三年供應商關係管理 92
圖 111決賽第三年通路商關係管理 93
圖 112決賽第三年廣告費用 93
圖 113決賽第三年通路銷貨量 94
圖 114決賽勝利組、失敗組8十事業模式 95
圖 115決賽ROIC樹狀圖 96


表目錄
表 1 遊戲特性包含之項目及內容 5
表 2 處理階段 7
表 3 產出階段 7
表 4 決策分析工具 14
表 5 三種決策學派 16
表 6 事業模式與決策模擬競賽活動流程 21
表 7 決策分析簡報分數表 23
表 8 資格賽第四競賽區參賽隊伍背景 24
表 9 資格賽勝利組與失敗組績效指標得分 25
表10 決賽參賽隊伍背景 25
表11 決勝勝利組與失敗組績效指標得分 26
表12 四大架構與八大營運要素 26
表13 基本8十營運模式要素與名詞定義 27
表14 資格賽勝利組與失敗組第一年關鍵財務績效 29
表15 資格賽勝利組決策分配明細 29
表16 資格賽失敗組決策分配明細 30
表17 第一年獲利能力成長率比較 36
表18 資格賽第一年稅前淨利(EBIT) 40
表19 資格賽勝利組與失敗組第二年關鍵財務績效 40
表20 失敗組原物料庫存數量 43
表21 勝利組原物料庫存數量 43
表22 資格賽前二年稅前淨利(EBIT) 52
表23 資格賽勝利組與失敗組第三年關鍵財務績效 53
表24 資格賽投入資本 64
表25 資格賽第二年產品總收入 64
表26 決賽第一年勝利組與失敗組關鍵財務績效 64
表27 決賽勝利組決策分配明細 65
表28 決賽失敗組決策分配明細 65
表29 決賽第一年稅前淨利(EBIT) 75
表30 決賽第二年勝利組與失敗組關鍵財務績效 75
表31 決賽前二年稅前淨利(EBIT) 86
表32 決賽第三年勝利組與失敗組關鍵財務績效 86
表33 決賽累計投入資本 95
表34 資格賽經濟附加價值 100
表35 決賽經濟附加價值 100
表36 U-Phone A 原料取得率歷史資訊 100

參考文獻 中文部分
1.王維聰、王建喬,「數位遊戲式學習系統」,科學發展,467 ,46-51頁,2011
2.鄭漢鐔. 《8十事業模式與企業創新》. 新陸書局 ,2015.
英文部分
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5.Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24.
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8.Malone, T. (1982). What makes computer games fun? (Vol. 13, No. 2-3, p. 143). ACM.
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12.Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243.
指導教授 鄭漢鐔(Hann-Tarn Jeng) 審核日期 2015-7-27
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