博碩士論文 102430014 詳細資訊




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姓名 楊陳翰(Chen-han Yang)  查詢紙本館藏   畢業系所 會計研究所
論文名稱 成功事業模式和失敗事業模式之比較 -以「2015事業模式與決策模擬競賽」 大學部參賽學生為例
(The Comparison of the Successful and Failure Business Models - A Case Study of the Undergraduate Participants in the “2015 Business Model and Decision Simulation Game”)
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摘要(中) 本研究係以鄭漢鐔教授所提出之8十事業模式為主軸,2015事業模式與決策模擬競賽為樣本,透過大學部參賽學生之決策比較成功事業模式和失敗事業模式。
研究結果顯示,成功的事業模式中,員工聘僱的關鍵,是將人力資源發揮最大效益;成功的事業模式有能力辨認營業問題,相對的,失敗的事業模式無法掌握營業問題的核心,導致做出錯誤的決策,因而無法改善經營績效。成功的事業模式也具備更大的規模,更多的生產線帶來更多的收益,另一方面,失敗組受限於資源限制,較小的規模無法產生足夠的收益。
摘要(英) The research sheds light on the 8-Cross business model proposed by Professor H.T. Jeng (2015) and on the data collected from the 2015 Business Model and Decision Simulation Game. The research compares the decisions made by undergraduate participants of successful and failure business models.
The results show that the successful business model hired key employees in time to maximize the benefits of deploying human resources. The successful business model had the ability to identify operational issues. Conversely, failure business model was not able to catch the heart of operating problems and often made the wrong decisions, and therefore suffered from poor business performances. The successful business model had larger scale in firm size and was able to generate more revenues and earnings from more product lines. One the other hand, the failure group was constrained by limited resources to generate enough revenues and earnings due to less product lines.
關鍵字(中) ★ 8十事業模式
★ 數位模擬決策系統
★ 決策分析
關鍵字(英) ★ 8-Cross Business model
★ Digital Decision simulation Game
★ Decision Analysis
論文目次 中文
摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
圖目錄 v
表目錄 viii
一.緒論 1
1-1研究背景 1
1-1-1 公司資訊 1
1-1-2事業模式與決策模擬系統概況 1
1-2研究動機 1
1-3研究目的 2
1-4研究架構 2
二.文獻探討 4
2-1事業模式與決策模擬系統 4
2-1-1事業模式與決策模擬系統設計理念 4
2-1-2數位遊戲系統之特性 8
2-1-3數位遊戲系統結合教學之效果 9
2-2 決策制定 10
2-2-1 策略迷思 -「假如經驗騙了你」 10
2-2-2 策略盲點 -「別讓思路走歪了」 12
2-2-3 「決策精進之道」 13
2-2-4 「成為決策建築師」 16
2-3 小結 18
三.研究方法 19
3-1研究設計 19
3-2研究期間、樣本選取與資料來源 21
3-2-1研究期間 21
3-2-2樣本選取標準 21
3-2-3資料來源 21
四.實證結果與分析 22
4-1資格賽競賽隊伍分析 22
經營方針 23
資源整合 24
投產規劃 34
價值主張 48
4-2決賽競賽隊伍分析 61
資源整合 62
投產規劃 70
價值主張 78
五.結論與建議 89
5-1研究結論 89
5-1-1研究結論與貢獻 89
5-1-2系統改善建議 89
5-2研究限制與建議 90
5-3使用者遵循建議 90
參考文獻 91
附錄一 93
附錄二 97
參考文獻 一、 中文部分:
[1] 鄭漢鐔,企業創新:8十事業法則,新陸書局出版,2014年
[2] 王維聰、王建喬,「數位遊戲式學習系統」,科學發展,467 ,46-51頁,2011
二、 英文部分:
[1] Beshears, John and Francesca Gino. "Leaders as Decision Architects." Harvard Business Review,2005.
[2] Fox, Justin. "From “Economic Man” to Behavioral Economics." Harvard Business Review,2005.
[3] Garris, Ahlers and Driskell. "Games,Motivation and Learning : A Research and Practice Model " Simulation and Gaming " no. 33(4) (2002): 441-467.
[4] Hogle, Jan G. "Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective "Edutainment.", University of GeorgiaDepartment of Instructional Technology (1996).
[5] Kiili, Kristian. "Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model." The Internet and Higher Education 8, no. 1 (2005): 13-24.
[6] Lieberman, Debra A. "What Can We Learn from Playing Interactive Games?" University of California,Santa Barbara, (2006).
[7] Liu, Chen-Chung, Yuan-Bang Cheng and Chia-Wen Huang. "The Effect of Simulation Games on the Learning of Computational Problem Solving." Computers & Education 57, no. 3 (2011): 1907-1918.
[8] Malone, T.W. "What Makes Computer Games Fun?" Byte, no. 6(12) (1980): 258-277.
[9] Mayer, Richard E. and Cheryl I. Johnson. "Adding Instructional Features That Promote Learning in a Game-Like Environment." Journal of Educational Computing Research. 42, no. 3 (2010): 241-265.
[10] Soll, Jack B., Katherine L. Milkman and John W. Payne. "Outsmart Your Own Biases." Harvard Business Review, (2005).
[11] Soyer, Emre and Robin M. Hogarth. "Fooled by Experience." Harvard Business Review, (2005).
[12] Vogel, Jennifer J., David S. Voel, Jan Cannon-Bowers, Clinta. Bowers, Kathryn Muse and Michelle Wright. "Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A Meta-Analysis." Journal of Educational Computing Research. 34, no. 3 (2006): 229-243.
指導教授 鄭漢鐔(Han-tan Zheng) 審核日期 2015-7-28
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