博碩士論文 103423014 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:79 、訪客IP:18.221.76.177
姓名 陳亭安(Ting-An Chen)  查詢紙本館藏   畢業系所 資訊管理學系
論文名稱 遊戲使用者之軟體內購買重複購買意圖研究
相關論文
★ 以個案研究法探討機械式組織之資訊系統導入★ 銀行企業內部網路導入TCP/IP通信協定之研究
★ 後金控時代臺灣地區金融服務業 薪資決策支援系統之設計研究 --以一家中型證券商為例★ 影響數位在職訓練之學習態度及行為意向研究
★ 台灣銀行業導入電子商務線上金流訊息標準之研究★ 國防訓儲軍士官制度評估
★ 以關係承諾角度探討組織中軟體專案開發之個案研究★ 企業工作流程再造之研究─以銀行發卡流程為例
★ 以個案研究法探討B2B電子商務導入之研究—以汽車售後服務件製造商為例★ 以個案研討方法探討公文簽核流程再造之研究- 以變更資訊部門服務為例
★ 半導體先進批次製程控制系統平台設計與實作★ 醫療資訊系統之資訊安全危安因素探討以台北某醫學中心為例
★ 資訊部門專案經理派遣人員之個案研究★ 綠色供應鏈管理資訊系統導入問題分析與探討-以A公司為例
★ 企業導入企業資源規劃(ERP)對作業流程之影響-以A公司為例★ 客訴處理電子化流程管理-以飲料業為例
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   [檢視]  [下載]
  1. 本電子論文使用權限為同意立即開放。
  2. 已達開放權限電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
  3. 請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。

摘要(中) 隨著智慧型手機的發展,智慧型手機 (smart phone) 逐漸取代功能性手機 (feature phone) 的地位,手機軟體 (App) 也逐漸受到大家注意。全球智慧型手機App數量、App下載量及收益每年不斷攀升,全球App下載量在2015年時已經有1112億個,2016年全球App的毛利更高達510億美元。然而隨著App市場日益壯大,許多研究指出,App的獲利模式逐漸從一次性購買轉變為軟體內購買 (In-App Purchase, IAP),且大多數獲利的都是遊戲類型App。有研究利用計畫行為理論 (Theory of Planned Behavior, TPB) 作為研究的架構,以沉浸理論 (Flow Theory) 作為切入點,探討使用者在遊戲類型App的IAP行為,本研究想進一步研究重複性購買的意圖。

本研究利用「問卷調查法」來蒐集資料,總計回收有效樣本共197份,並且透過SPSS及Amos進行資料分析,以檢驗研究假說。研究結果發現,重複性購買態度、描述性規範以及沉浸經驗對於使用軟體內購買的重複性購買意圖有正向的直接影響,且重複性購買態度對於重複性購買意圖的影響力為最高。
摘要(英) Along with the rapid growth of smart phones, smart phones have gradually replaced feature phones in the mobile market. Mobile phone’s application (app) also gradually receive public attention. Global number of smart phones′ apps, app downloads, and revenue are increasing every year. In 2015, global apps have been downloaded about 111.2 billion. In 2016, global apps are about $51 billion in gross revenue across all app stores. With the growth of app′s market, many research have reported that the app revenue model has gradually transformed from "one-time purchases" to "in-app purchases". Of all app categories, Games are the most profitable. One study used "Theory of Planned Behavior" as a conceptual framework and "Flow Theory" as a point cut to explain user′s in-app purchases behavior in Games apps. This study attempts to further discuss repurchase intention.

In this study, data was collected from 197 valid respondents through web-based questionnaires. SPSS and AMOS were employed as data analysis tools to test hypotheses. Result revealed that repurchase attitude, descriptive norms, and flow experience has a directly positive effect on repurchase intention in in-app purchases, and repurchase attitude is the highest influence.
關鍵字(中) ★ 軟體內購買
★ 重複性購買
★ 沉浸經驗
★ 計畫行為理論
關鍵字(英)
論文目次 第一章 緒論 1
1-1 研究背景 1
1-2 研究動機 3
1-3 研究目的與問題 5
1-4 研究流程 6
第二章 文獻探討 8
2-1 IAP與行動遊戲 8
2-2 計畫行為理論 13
2-3 沉浸經驗 16
第三章 研究方法 19
3-1 研究架構與假說 19
3-2 研究變數之操作化 22
3-3 研究設計 25
3-4 資料分析方法 26
第四章 資料分析 28
4-1 前測之描述性統計分析 28
4-2 前測之信度與效度分析 30
4-3 問卷調查樣本之描述性統計分析 32
4-4 問卷調查樣本之信度與效度分析 35
4-5 結構方程模型分析 37
4-6 ANOVA分析 40
第五章 結論與建議 44
5-1 研究結果 44
5-2 研究貢獻 46
5-3 管理意涵 46
5-4 研究限制與未來建議 47
參考文獻 49
附錄 問卷內容 54
參考文獻 一、 英文文獻
1. Ajzen, I. (1985). “From intentions to action: A theory of planned behaviour.” In J. Kuhl & J. Beckmann (Eds.). Action control: From cognition to behaviour, Heidelberg: Springer, pp. 11-39.
2. Ajzen, I. (1991). “The theory of planned behaviour.” Organizational behaviour and human decision processes, 50(2), pp. 179-211.
3. Ajzen, I. & Driver, B. L. (1992). “Application of the theory of planned behavior to leisure choice.” Journal of leisure research, 24(3), pp. 207-224.
4. Ajzen, I., & Fishbein, M. (1977). “Attitude-behaviour relations: A theoretical analysis and review of empirical research.” Psychological Bulletin, 84, 888-918.
5. Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior: Prentice Hall.
6. Bagozzi, R.P., Yi, Y. (1988). “On the evaluation of structural equation models.” Journal of the Academy of Marketing Science, 16(1), pp. 74-94.
7. Bartholomew, D.J., M. Knott & I. Moustaki. (2011). “Latent variable models and factor
analysis: a unified approach.” New York: John Wiley & Sons.
8. Blackwell, R. D., Miniard, P. W. & Engel, J. F. (2006). Consumer Behavior. 10th ed., Thomson/South-Western
9. Browne, M. W., & Cudeck, R. (1993). “Alternative ways of assessing model fit. In: K. A.
Bollen & J. S. Long (Eds.)” Testing structural equation models, pp. 136-162. Beverly
Hills, CA: Sage.
10. Chiang, Y. T., Lin, S. S. J., Cheng, C. Y., & Liu, E. Z. F. (2011). “Exploring Online Game Players′ Flow Experiences and Positive Affect.” Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(1), 106-114.
11. Choi, D. & Kim, J. (2004). “Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents.” CyberPsychology & Behavior, 7(1), 11-24.
12. Csikszentmihalyi, M. (1975). “Beyond boredom and anxiety.” San Francisco, CA: Jossey-Bass.
13. Csikszentmihalyi, M. (1988). “Introduction. In Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. S.” Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness, Cambridge,UK: Cambridge University Press, 3-14.
14. Csikszentmihalyi, M. (1989). “Optimal experience in work and leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 56 No. 5, pp. 815-22.
15. Csikszentmihalyi, M. (1990). “Flow: The psychology of optimal experience.” New York: Harper & Row.
16. Cunningham, S. (1967). “The major dimensions of perceived risk.” Risk taking and information handling in consumer behavior, 82-108.
17. Elek, E., Miller-Day, M., & Hecht, M. L. (2006). “Influences of personal, injunctive, and descriptive norms on early adolescent substance use.” Journal of Drug Issues, 36(1), 147-172.
18. Fornell, C. R. & Larcker, F. F. (1981). “Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error.” Journal of Marketing Research, 18, pp.39-51.
19. Hayduk, L. A. (1987). “Stuctural equation modeling with LISREL: Essentials
and advances.” Baltimore: Johns Hopkins University Press.
20. Heberlein, T. A. & Black, J. S. (1976). “Attitudinal specificity and the prediction of behavior in a field setting.” Journal of personality and social psychology, 33(4), pp. 474-479.
21. Huang, Y.-C., Wu, Y.-C. J., Wang, Y.-C. & Boulanger, N. C. (2011). “Decision making in online auctions.” Management decision, 49(5), pp. 784-800.
22. Hsu, C. L. & Lu, H. P. (2004). “Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience.” Information & Management, 41(7), 853-868.
23. Isen, A. & Levin, P. (1972). “Effects of feeling good and helping: Cookies and kindness.” Journal of Personality and Social Psychology, 3, 384-388.
24. Kotler, P. (1997). Marketing Management. 9th ed., New Jersey: Prentice Hall Inc.
25. Lee, M. C. (2009). “Understanding the behavioural intention to play online games An extension of the theory of planned behaviour.” Online Information Review, 33(5), 849 – 872.
26. Lin, H. & Sun, C. T. (2011). “Cash Trade in Free-to-Play Online Games.” Games and Culture, 6(3), 270-287.
27. Lu, H. P., & Wang, S. M. (2008). “The role of Internet addiction in online game loyalty: an exploratory study.” Internet Research, 18(5), 499-519.
28. Nunnally, J.C. (1978), Psychometric Theory, New York: McGraw-Hill.
29. Patrick Planing (2013). “Innovation Acceptance: The Case of Advanced Driver-Assistance Systems”.
30. Rivis, A. & Sheeran, P. (2003). “Descriptive norms as an additional predictor in the theory of planned behaviour: A meta- analysis.” Current Psychology: Developmental, Learning, Personality, Social, 22(3), 218-233.
31. Voiskounsky, A. E., Mitina, O. V., & Avetisova, A. A. (2004). “Playing online games: Flow experience.” Psychnology Journal, 2(3), 259-281.
32. Wu, J. & Liu, D. (2007). “The effects of trust and enjoyment on intention to play online games.” Journal of Electronic Commerce Research, 8(2), 128-140.



二、 中文文獻
1. 王渝薇,玩線上遊戲是計畫行為嗎? — 以沉浸經驗延伸計畫行為理論,國立中央大學資訊管理研究所碩士論文,2010。
2. 陳盈治,以計劃行為理論及體驗價值探討使用者之手機遊戲行為,銘傳大學資訊學系碩士班碩士論文,2010。
3. 張廷宇,軟體內購買(In-App Purchases)是衝動行為嗎?,國立中央大學資訊管理研究所碩士論文,2012。
4. 周長青,探討影響消費者使用智慧型手機的行為意向,中華大學碩士論文,2014
5. 謝孟航,以沉浸理論探討智慧型行動裝置對使用者人際關係之影響,大同大學,2014
6. 陳逸翔,功能性軟體使用者進行應用程式內購買之影響因素研究,國立中央大學資訊管理研究所碩士論文,2015。

三、 網路資料
1. 科技產業資訊室-Kyle,2012年手機銷售量呈現衰退1.7%,2013,http://cdnet.stpi.narl.org.tw/techroom/market/eetelecomm_mobile/2013/eetelecomm_mobile_13_010.htm。
2. 觸手遊戲-手油君,Distimo年度移動遊戲報告總結東亞增長顯著,2013,http://www.touchyouxi.com/analysis/201312251012。
3. 陳宜豐,2015 年手機市場誰是贏家?答案居然不是 iPhone,2015,http://3c.ltn.com.tw/news/21864。
4. GNN-犬拓,資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成,2015,http://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html。
5. 科技產業資訊室-Kyle,2016年智慧型手機出貨量成長率只有5.7%,2016,http://iknow.stpi.narl.org.tw/post/Read.aspx?PostID=12227。

6. TESA-老李,App Annie:App成為互動的主要介面,2016,http://tesa.today/article/642。
7. TechNews-36Kr,還是遊戲最賺錢!2015 年收入佔行動應用市場的 85%,2016,http://technews.tw/2016/02/12/mobile-game-is-king/。
8. 戴海茜,產業:2015年台灣行動遊戲產值近倍數成長,營收全球排名前10大,2016,http://e6705003.pixnet.net/blog/post/45818908。
9. IDC,Smartphone Growth Expected to Drop to Single Digits in 2016, Led by China′s Transition from Developing to Mature Market, According to IDC,2016,http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41061616。
10. App Annie,應用預測報告:預計到2020 年的應用收入將突破1000 億美元,2016,http://cn.blog.appannie.com/app-annie-releases-inaugural-mobile-app-forecast/。
11. Jorge Jimenez,The Second Wave Of The Mobile App Economy,2016,http://www.topfunded.com/mobile/the-second-wave-of-the-mobile-app-economy/。
12. https://support.apple.com/zh-tw/HT202023
13. janus,手機程式內購買爭議多,消保處提醒當心 購物方便期,2014,http://www.techbang.com/posts/19044-phone-app-program-to-purchase-form-of-dispute-the-executive-yuan-consumer-protection-department-announced-the-consumer-trap
指導教授 范懿文、蘇雅惠 審核日期 2016-7-14
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明