博碩士論文 105127009 詳細資訊




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姓名 江允齊(Yun-Chi Jiang)  查詢紙本館藏   畢業系所 學習與教學研究所
論文名稱 成語教學導入桌遊對國中八年級學生之影響
(The Study on the Effects of Board Game Instruction on Chinese Idiom for Eighth Graders)
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摘要(中) 本研究旨在探討成語教學導入桌遊對國中八年級學生成語學習效果及學習動機之影響。本研究採準實驗研究法,以新竹市某公立國中八年級學生為研究對象,共30位學生。實驗組(15位)接受研究者自製的成語桌遊--成語對對碰的成語教學活動,對照組(15位)接受一般成語教學,每週一節課,每節45分鐘,為期八週。
研究結果採量化與質性分析:實驗組與對照組均接受成語能力測驗,分為前、後測,目的在於了解成語教學導入桌遊對國中八年級學生學習效果的影響;並於八週的教學課程結束後,發放學習動機量表進行填寫,所得的資料以描述性統計方式呈現,並會針對部分學生的回答進行訪談,再搭配研究者於桌遊融入成語教學活動時的所見,以更深入瞭解學生對成語教學感受以及其學習動機之差異。
研究結果,藉由成語能力測驗後測比較,發現實驗組成績明顯高於對照組,並有顯著差異;並於組內前後測分析,也發現實驗組的進步幅度較大,也具有顯著差異。在學習動機量表的分析,實驗組的分數也較高,說明其有較高的學習動機,並由學生的回饋,進而了解因為遊戲中的競爭性以及遊戲本身的樂趣,更能提高學生的學習動機。
摘要(英) This study aimed to investigate the effects of board game instruction on Chinese idiom for eighth graders. Quasi-experiments are adopted to measure the effects. Thirty students from two classes of a junior high school in Hsinchu participated in the experiments. On the one hand, fifteen students in one class were in the experimental group to receive board game idiom instruction. On the other hand, fifteen students in the other class were in the control group to receive traditional idiom instruction. The experiments were conducted for 45 minutes every week and lasted for eight weeks.
Qualitative analysis and quantitative analysis were applied to experimental results. Students in both the experimental group and the control group took idiom ability pretest and idiom ability posttest. After the eight weeks of instruction, every student of both groups filled in a learning motivation questionnaire. The questionnaire data are demonstrated in the form of descriptive statistics. Certain students were interviewed for the investigator to get their feedback and to realize their learning motivation toward the board game instruction.
By the comparisons of idiom ability tests, it was found that the student scores in the experimental group were significantly higher than those in the control group with significant differences. It was also found that the progress of the experimental group student was larger and the progress were significant. By the learning motivation questionnaire statistics analysis results, the scores of the experimental group students were also higher, indicating that they had a stronger learning motivation. Furthermore, by the interview feedback from students, the competitiveness and the entertainment of the board game can enhance their learning motivation.
關鍵字(中) ★ 桌遊
★ 成語教學
★ 準實驗研究法
★ 學習動機
★ 學習效果
關鍵字(英) ★ board game
★ idiom instruction
★ quasi-experimental study
★ learning motivation
★ learning effect
論文目次 中文提要 i
英文提要 iii
誌謝 iv
目錄 vi
表次 Vii
一、 緒論 1
1-1 研究背景與動機 1
1-2 研究目的與問題 2
二、 文獻探討 4
2-1 成語教學 4
2-1-1 成語的重要性 4
2-1-2 成語教學的方法與原則5
2-1-3 成語教學的相關研究 6
2-2 桌遊 9
2-2-1 遊戲的意義與特性 9
2-2-2 桌遊的特點 10
2-2-3 桌遊教學之原則與優缺點11
2-2-4 桌遊教學相關研究 14
2-3 本章小結 17
三、 研究方法 18
3-1 研究設計、方法、架構與對象 18
3-1-1 研究設計與方法 18
3-1-2 研究對象 20
3-2 研究流程 21
3-3 實驗課程設計 21
3-3-1 實驗組運用之桌遊 21
3-3-2 實驗教學教材 23
3-4 研究工具 24
3-4-1 成語能力測驗 24
3-4-2 學習動機量表 24
3-4-2-1 量表編制 24
3-4-2-2 量表填答與計分方式25
四、 研究結果 26
4-1 成語測驗成績結果分析26
4-1-1 實驗組與對照組組間前測之比較26
4-1-2 實驗組與對照組組間後測之比較27
4-1-3 實驗組與對照組組內前、後測之比較27
4-2 學習動機量表之分析28
4-2-1 實驗組與對照組學習動機量表總分29
4-2-2 實驗組與對照組學習動機量表各項量質性分析29
4-2-3 實驗組與對照組學習動機分析35
五、 結論與建議 37
5-1 研究結論 37
5-2 研究建議 38
參考文獻 40
附錄一 成語能力測驗 測驗題目 47
附錄二:學習動機量表(對照組) 50
附錄三:學習動機量表(實驗組) 52
附錄四:量表使用許可之證明 54
附錄五:桌遊「成語對對碰」融入成語教學教案設計(實驗組)55
附錄六:成語教學教案設計(對照組) 61
附錄七:成語對對碰所使用之成語卡牌 69


表次
表1 成語教學的相關研究 6
表2 桌遊教學的相關研究 15
表3 研究設計 18
表4 研究對象成語能力分析 20
表5 實驗組所使用之桌遊的設計原則 23
表6 實驗組與對照組組間前測之比較 26
表7 實驗組與對照組組間後測之比較 27
表8 實驗組與對照組組內前、後測之比較 28
表9 實驗組與對照組學習動機量表總分 29
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指導教授 劉旨峯(Eric Zhi-Feng Liu) 審核日期 2018-6-8
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