博碩士論文 107524003 詳細資訊




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姓名 徐銘駿(MING-CHUN HSU)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 具推薦書籍功能之閱讀島系統架構設計
(Towards Designing a System Framework for Reading Island with Book Recommendation Function)
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摘要(中) 閱讀為吸收知識與學習學科的基礎,可以透過閱讀將自有的知識與新吸收的知識互相進行結合,產生自己的知識,唯有培養好的閱讀習慣與閱讀能力,才可以在學習知識之中如魚得水,尤其在21世紀科技爆發的年代中,每天都有大量資訊發生,閱讀更成為一項基本但卻非常關鍵的指標,然而根據許多研究指出,學生可能會因為閱讀興趣不足,而偏好持續閱讀某些領域與深度的書籍,導致閱讀能力固定在自己的閱讀舒適圈。
隨著資訊科技的進步,許多研究表示數位遊戲式學習可以引起學生學習興趣與動機,幫助學生進行學習,本研究以桃園市某國小小學三年級學生做為實驗對象,透過興趣驅動創造者理論實作「閱讀島」系統並進行主題閱讀活動,透過數位遊戲式輔助學生進行閱讀,引導學生脫離自己的閱讀舒適圈,嘗試閱讀自己不常閱讀的書籍,以及透過資料視覺化的方式,以遊戲建築升級與視覺化圖表,協助學生了解自身閱讀情形。
在實驗之後,透過實驗數據收集及訪談結果表示,實驗學生對於「閱讀島」系統皆表示興趣且在閱讀數據的深度及廣度方面均有提升。
摘要(英) Reading is the foundation of absorbing knowledge and learning disciplines. You can combine your own knowledge with newly absorbed knowledge through reading to generate your own knowledge. Only by cultivating good reading habits and reading abilities can you be in learning knowledge. For example, in the era of technological outbreaks in the 21st century, a lot of information occurs every day, and reading has become a basic but very critical indicator. However, according to many studies, students may prefer to continue reading because of insufficient reading interest. Books in certain fields and depths have caused reading ability to be fixed in their "reading comfort zone".
With the advancement of information technology, many studies have shown that digital game learning can arouse students′ interest and motivation in learning, and help students to learn. This study uses the third-grade students of a primary school in Taoyuan City as the experimental object and Interest-driven creator theory. Implement the "Reading Island" system and carry out thematic reading activities, assist students in reading through digital games, guide students out of their "reading comfort zone", try to read books that they do not often read, and visualize through data, Use game building upgrades and visual charts to help students understand their reading situation.
After the experiment, through experimental data collection and interview results, the experimental students expressed interest in the "Reading Island" system and improved the depth and breadth of reading data.
關鍵字(中) ★ 興趣驅動學習
★ 閱讀偏食
★ 數位遊戲式學習
★ 遊戲化八角框架
★ 閱讀主題分類
關鍵字(英) ★ interest-driven learning
★ reading preference
★ game-based learning,
★ Octalysis
★ theme classification
論文目次 目錄
摘要 ii
目錄 v
圖目錄 ix
表目錄 xi
一、緒論 1
1-1  研究背景與動機 1
1-2 研究目的 2
1-3 研究問題 2
1-4 名詞解釋 2
1-5 論文架構 3
二、文獻探討 5
2-1 興趣驅動學習 5
2-2 閱讀相關研究 6
2-2-1 閱讀的定義 6
2-2-2 兒童閱讀的重要性 7
2-2-3 身教式持續安靜閱讀(MSSR) 9
2-2-4 閱讀偏食 10
2-3 數位遊戲式學習 11
2-3-1 數位遊戲式學習 11
2-3-2 遊戲化八角框架(Octalysis) 12
2-3-3 數位遊戲式學習實例-以明日書店為例 15
2-3-4數位遊戲式學習實例-以主題閱讀地圖為例 17
2-4 資料視覺化 18
三、系統與活動設計 21
3-1 明日閱讀 21
3-2 系統開發與架構 22
3-3 閱讀島設計概念 22
3-4 系統流程 25
3-4-1系統使用階段 25
3-4-2閱讀階段 26
3-5 閱讀島系統功能介紹 26
3-5-1閱讀島主畫面 26
3-5-2總部 27
3-5-3主題書店 30
四、研究方法 39
4-1 研究對象 39
4-2 研究工具 40
4-2-1 閱讀理解成長測驗 40
4-2-2 書籍主題分類 41
4-2-3 書籍等級深度 42
4-2-4 學生登記閱讀歷程數據收集 44
4-2-5 系統使用問卷 44
4-2-6 閱讀興趣問卷 45
4-2-7 訪談 46
4-4 研究流程 47
4-4-1 研究準備階段 48
4-4-2 系統設計與開發階段 48
4-4-3 研究實驗實施階段 49
4-4-4 成效評估階段 50
五、研究結果與討論 53
5-1 學生閱讀書籍數據對比 53
5-1-1學生閱讀主題數量 54
5-1-2學生閱讀等級深度數量 56
5-2 L、H組學生登記閱讀書籍比較 57
5-2-1 L、H組學生登記閱讀書籍數量 57
5-2-2 L、H組學生登記閱讀書籍等級深度數量 58
5-2-3 L、H組學生登記閱讀書籍主題數量 59
5-2-4 L、H組學生系統推薦書單登記閱讀數 62
5-3 學生從未登記借閱書籍比較 66
5-4 主題相關分析 67
5-5 學生使用系統功能 69
5-5-1系統使用紀錄 69
5-5-2系統使用問卷結果 70
5-6 訪談結果 71
5-7 閱讀興趣問卷量表 76
5-7-1閱讀興趣問卷量表結果 77
5-7-2以閱讀興趣將學生分組探討學生登記書籍狀況 78
5-7-3閱讀興趣問卷與閱讀理解測驗比較 80
六、結論與未來展望 81
6-1 結論 81
6-1-1 使用閱讀島系統後學生登記借閱書籍等級深度與主題廣度差異 81
6-1-2 閱讀島系統對不同閱讀能力學生登記借閱書籍等級深度與主題廣度差異 81
6-1-3 閱讀島系統對不同閱讀興趣學生登記借閱書籍等級深度與主題廣度差異 82
6-1-4 學生對於閱讀島系統中系統推薦書單的接受度 83
6-1-5 學生使用閱讀島系統的感受 83
6-2 研究限制 84
6-3 未來展望 84
參考文獻 86
附錄一、系統使用問卷 91
附錄二、閱讀興趣問卷 95
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指導教授 陳德懷(Tak-Wai Chan) 審核日期 2020-8-20
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