博碩士論文 107554006 詳細資訊




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姓名 莊家冀(Chuang chia chi)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 結合卡牌桌遊於國際音標課程之學習動機分析-對數位語言學習建議
(The analysis of the motivation of board games to the International Phonetic Alphabet in Digital language learning suggestion)
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摘要(中) 語言學概論是中文系大一的必修課程,對於多數偏向情感式學習的中文系學生較富邏輯與條理的課程往往充滿著挑戰,課程中若有較好的學習輔具,在學習的路上可事半功倍。與本研究合作的彭老師 自行設計了一套以國際音標(IPA)輔音為基礎的卡牌桌遊,遊戲方式類似仿間UNO,希望透過遊戲的方式能激發學生的好奇心及學習動機。
本研究歷經18週的觀察與紀錄,54名受測學生進行前、後測,其中非中文系的有3人;中文系51人,問卷全數回收,1份為無效問卷。另外,這次還對12位學生進行了質性訪談。教師在教學過程中導入IPA卡牌遊戲,並搭配數位影音教材,我們分別在8個向度:(1)內在興趣、(2)外在興趣、(3)工作價值、(4)同儕學習、(5)自我效能、(6)心流、(7)挑戰、(8)能力做成對樣本T檢定。發現結果如下,學生在IPA桌遊導入後,t檢定前、後測在內在興趣、工作價值、同儕學習、自我效能、心流、挑戰上有顯著差異,至於外在興趣部分,在IPA桌遊導入後,t檢定前、後測無顯著差異。另外,質性訪談部分,發現多數同學對於遊戲式學習能增加學習動機,提升學習興趣給予正面評價,認為卡牌部分可以協助同學在輔音學習過程中掌握發音方式,其他受訪者對於卡牌美工則給予相關建議。
摘要(英) Introduction of Linguistics is a compulsory course for the first year of the Chinese Liteareture Department, Most of Chinese Liteareture students learning style bias are emotive who they have full challenge in the logical and organized course. If we have teaching assistive devic that can help students twice the effort for half the result ,therefore,cooperating teachers Peng desing the table game similar to UNO.We hope that can excitation curiosity and learning motivation.
This study had been pretest-posttest 54 students among them 51 are Chinese Liteareture 3 others
across 18 weeks observation and record, Overall 53 questionnaires 1 is invalid. Regarding In-depth interview,12 students Cooperatin theacher use the game based learning and digital Materials according to 8 dimension 1.intrinsic motivation 2.extrinsic motivation 3.work value 4.peer learning 5.self-Efficacy 6.Flow 7.Challenge 8.Ability for t-test. The results indicate that following the table game in the t-test 1intrinsic motivation 3.work value 4.peer learning 5.self-Efficacy 6.Flow 7.Challenge 8.Ability is significance; 2.extrinsic motivation nonsignificance. In addition to most of students perspective game base learning driving academic motivation and improve learning motivation, while the IPA card game can help tehm learnning pronunciation and consonant sounds, on the others subject recommend of the card game in the atr design.
關鍵字(中) ★ 遊戲式學習
★ 桌遊
★ 輔音
★ 國際音標
★ 自我效能
★ 學習動機
關鍵字(英) ★ game base learning
★ board game
★ consonant
★ International Phonetic Alphabet
★ self-efficacy
★ learning motivation
論文目次 摘要................................................................................................................................................I
Abstract....................................................................................................................................... ...II
目錄..............................................................................................................................................III
圖目錄...........................................................................................................................................V
表目錄..........................................................................................................................................VI
第一章 緒論.................................................................................................................................1
1.1研究背景研究動機................................................................................................................1
1.2研究目的與問題....................................................................................................................3
1.3名詞解釋.................................................................................................................................3
第二章 文獻探討........................................................................................................................4
2.1遊戲式學習.............................................................................................................................4
2.2學習動機理論.........................................................................................................................4
2.3心流理論.................................................................................................................................6
第三章 研究方法........................................................................................................................8
3.1研究對象.................................................................................................................................8
3.2研究設計.................................................................................................................................9
3.2.1研究假設......................................................................................................................9
3.3研究工具...............................................................................................................................10
3.3.1學習動機量表...........................................................................................................10
3.3.2卡牌桌遊訪談表.......................................................................................................11
3.4教學活動設計.......................................................................................................................11
3.4.1桌遊卡牌....................................................................................................................13
3.4.2數位教學影音檔........................................................................................................17
第四章 研究結果.......................................................................................................................20
4.1學習動機量表分析...............................................................................................................20
4.1.1內在動機....................................................................................................................21
4.1.2外在興趣....................................................................................................................22
4.1.3工作價值....................................................................................................................24
4.1.4同儕學習....................................................................................................................25
4.1.5自我效能....................................................................................................................26
4.1.6心流.............................................................................................................................28
4.1.7挑戰感知....................................................................................................................29
4.1.8能力感知....................................................................................................................30
4.2問卷訪談...............................................................................................................................30
4.2.1訪談問題設計...........................................................................................................31
4.2.2問卷訪談....................................................................................................................31
第五章 結論與建議..................................................................................................................44
5.1結論........................................................................................................................................44
5.2數位學習建議.......................................................................................................................45
參考文獻.....................................................................................................................................49
中文部分.....................................................................................................................................50
英文部分.....................................................................................................................................51
附錄A:學習動機量表(前測) ...............................................................................................52
附錄B:學習動機量表(後測) ...............................................................................................54
附錄C:IPA卡牌遊戲訪談大綱...........................................................................................56
參考文獻 參考文獻
一、中文著作
王振庭, & 許庭嘉. (2019). 結合桌遊的運算思維翻轉學習模式對小學生學習表現之影響.頁61。
陳韋辰(2015) 數位戲劇式說故事對於語文學習投入 與創造力自我效能之影響(未出版碩論文)。國立中央大學,桃園市
劉晨鐘(2019) 運算思維與程式設計教育浪潮。人文與社會科學簡訊 20 卷 4 期.108 年 9 月。
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陳德懷, & 黃亮華. (2003). 邁向數位學習社會 (Vol. 57). 遠流出版. ISO 690。
Mihaly Csikszentmihalyi 米哈里.契克森米哈伊(2019)高手都在研究的最優體驗心理學。
侯惠澤. (2016). 遊戲式學習: 啟動自學 X 喜樂協作, 一起玩中學! (Vol. 165). 親子天下.
指導教授 劉晨鐘(LIU,CHEN-CHUNG) 審核日期 2021-8-13
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