博碩士論文 109554022 詳細資訊




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姓名 李鴻明(Hong-Ming Lee)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 <亞米大陷阱>數位學習營養教育遊戲對臺灣飲食營養價值學習成效之探討
(Learning Effectiveness of <Yummy Trap> Digital Game-based System for Learning Taiwan Food Nutritional Value Education)
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摘要(中) 遊戲式學習(game-based learning)可以提升學習的成效,重複的學習本來是一件枯燥乏味的事,藉由遊戲化的有趣元素吸引學習者並使其上勾,讓學習這件事變的有趣並且持續下去。而營養教育面向廣泛,不像一般的國英數學科有教科書傳授完整知識,但是營養教育卻與你我健康息息相關。有別於傳統學習方法是透過面對面課程提供營養教育或者從線上多媒體的影片學習知識、以傳授初階營養知識與運動知識為目的,使用數位化的遊戲學習系統是一種成本更低,且便利的學習方案。友善的使用者遊戲介面與有趣且與玩家切身相關的知識內容是重要的吸引力,提升用戶對系統體驗的滿意度,借此加強系統與使用者之間的黏著度,依靠遊戲化的學習系統幫助學習者將營養知識與日常飲食經驗作連結。
本研究主要目的為數位學習遊戲對飲食營養價值學習成效探討。研究者設計並開發出一套專用於臺灣飲食營養學習的數位學習營養教育遊戲<亞米大陷阱>,以成年人為研究對象,探討使用者透過<亞米大陷阱>學習臺灣飲食的營養價值學習成效。
本研究便利取樣挑選41位20歲以上成年人採用單組前後測實驗設計,研究結果顯示透過數位學習營養教育遊戲<亞米大陷阱>體驗後,學習成效達顯著成長,且玩家對於遊戲表達高度遊戲動機與滿意度。此外,在經過遊戲學習之後,使用者的飲食的營養觀念普遍減少選擇高熱量與高油脂的複合性外食。
摘要(英) Game-based learning can enhance learning effectiveness. Despite the fact that repetitive learning is boring, the engaging components of gamification could draw learners and captivate them, making continuous learning fascinating. In contrast to general subjects such as Chinese, English, and mathematics, which are taught through textbooks, nutritional education is comprehensive. Nonetheless, nutritional education has a close relationship with people′s health. The adoption of a digital game-based learning system would be a less expensive and more convenient study program than traditional learning techniques that provide nutritional education through face-to-face courses or online multimedia films to deliver basic nutrition and exercise knowledge. The user-friendly interface, as well as interesting and relevant knowledge content for players, are crucial pulls to boost users′ satisfaction with the system experience, consequently enhancing the engagement between the system and the examineesuser. Using a gamified learning method could assist learners in establishing a connection between nutritional knowledge and daily eating experience.
The primary purpose of this research was to investigate the impact of digital learning games on dietary nutritional value learning outcomes. <Yummy Trap> is a set of digital learning nutritional education games built and developed specifically for Taiwan′s diet and nutritional education. Using adults as the research subject, this research has aimed to examine the learning outcome for the user nutritional value learning through <Yummy Trap>.
In this research, 41 adults over the age of 20 were recruited using convenience sampling, and a one-group pretest-posttest experimental design was utilized. The research results have shown that after playing the digital learning nutritional education game <Yummy Trap>, the learning outcome has significantly improved. The game has elicited a high level of player motivation and satisfaction. Moreover, after learning through the game, the user would avoid selecting high-calorie and high-fat complex takeout meals in terms of nutritional concept.
關鍵字(中) ★ 數位遊戲式學習
★ ARCS動機模型
★ 營養教育
★ 學習動機
關鍵字(英) ★ Digital game-based learning
★ ARCS model
★ Nutrition education
★ learning motivation
論文目次 中文摘要 I
Abstract II
致謝 IV
目錄 V
圖目錄 VII
表目錄 IX
第一章緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 2
第三節 名詞解釋 2
第二章文獻探討 4
第一節 學習動機 4
第二節 數位遊戲式學習 6
第三節 營養教育 8
第三章 遊戲系統設計與建置 11
第一節 需求調查與系統規劃 12
第二節 設計核心概念 13
第三節 系統設計 13
第四節 系統建置 18
第五節 遊戲系統畫面 18
第四章研究方法 26
第一節 研究對象 26
第二節 研究流程 26
第三節 研究工具 28
第四節 資料處理與分析 31
第五章 研究結果與討論 33
第一節 使用數位學習營養教育遊戲對營養成績的影響 33
第二節 學習動機探討 35
第三節 數位學習接受度探討 39
第四節 遊戲前、後使用者飲食觀念的差異 40
第五節 遊戲學習歷程分析 42
第六章 結論與建議 43
第一節 結論 43
第二節 研究限制 44
第三節 未來方向建議 44
參考文獻 46
中文文獻 46
英文文獻 48
附件1選擇您喜歡吃的食物問卷 (前測) 50
附件2健康飲食學習測驗(前測) 52
附件3 選擇您應該吃的食物問卷 (後測) 54
附件4健康飲食學習測驗(後測) 56
附件5 ARCS學習動機問卷 58
附件6 數位學習接受度問卷 59
附件7 營養表資料庫 60
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指導教授 施如齡(Ju-Ling Shih) 審核日期 2022-7-12
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