博碩士論文 108457004 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:39 、訪客IP:52.14.253.170
姓名 邱廷旺(Ting-Wang Chiu)  查詢紙本館藏   畢業系所 人力資源管理研究所在職專班
論文名稱 探討門市人員學習風格與學習成效之關聯性研究,以擴增實境訓練為中介變項-以F公司機台操作訓練為例
(A study on the correlation between learning styles and learning outcomes of store personnel, with augmented reality training as the mediating variable- F company machine operation takes training as a case.)
相關論文
★ 傳統食品業之轉型與品質升級策略探討-以P公司為例★ 航空器維修訓練調整策略探討-以C公司為例
★ 企業社會責任ヽ內控內稽制度措施的探討-以T銀行為例★ 主管管理職能評鑑與驗證-以A公司為例
★ 人力資源部門客戶服務代表角色與功能探討-以某科技公司為例★ E公司員工品格教育與工作投入、工作壓力、員工幸福感關係之研究,知覺組織支持之中介效果
★ 工作要求、工作控制與工作生活平衡關係之研究:以主管家庭支持行為為調節變項★ 如何打造正向的企業志工參與環境-以國內大型電子製造業為例
★ 如何塑造良好的企業志工投入與推薦-以國內大型電子製造業為例★ 組織自尊、學習目標導向及尋求回饋行為對於員工自我學習之影響
★ 家長式領導與組織認同感之關聯性研究-以信任主管為調節變項★ 影響在臺產業外籍移工的生活與工作適應程度: 從組織及勞工本身之變數探討
★ 尋求更好的解決之道!以正向觀點探討企業進用身心障礙者之問題-以M公司身障進用經驗為例★ 營業額意圖:組織和個人因素的影響以及企業家意圖在越南語境中的中介作用
★ 如何提升外派人員效能?知覺組織支持與配偶家庭支持對外派人員組織認同、工作投入、工作壓力之影響─以主管家庭支持行為為調節★ 育嬰的代價?影響育嬰留職停薪復職後個人績效及勞動條件變更之因素分析
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   至系統瀏覽論文 (2027-10-1以後開放)
摘要(中) 2022年便利商店在台店數已超過1萬3千家,連鎖體系便利商店均面臨店數布局全台各地及現場店舖教育訓練需求,如何縮短教育訓練與基本作業落實,成為企業教育訓練面臨的課題。隨著台灣邁入5G時代,國內擴增實境的技術逐步成熟,擴增實境應用於教育訓練已成為未來趨勢,F公司導入擴增實境教育訓練模組作為店舖現場實作訓練的工具。
本研究意旨探究以擴增實境教育訓練應用於便利商店現場作業培訓,透過沉浸式教學設計融入擴增實境訓練模組,並以行動裝置進行訓練執行以提升學習成效。本研究對象以台灣地區F公司便利商店之第一線從業人員為調查對象,採取隨機抽樣方式進行分析,線上問卷回收量118份。研究結果發現:
(1) 擴增實境之沉浸體驗對學習成效上有顯著正向相關且具有顯著的正向影響,在學習的沉浸體驗程度越高,則其學習成效越高;
(2) 學習風格對學習成效有顯著影響,在視覺型學習風格與學習成效具有正向關係;
(3) 擴增實境之沉浸體驗在學習風格、學習成效之間具有中介作用。
關鍵字:擴增實境、學習成效、學習風格
摘要(英) In 2022, the number of convenience stores in Taiwan has exceeded 13,000.
Convenience stores in the chain system are facing the layout of the number of stores all over Taiwan and training needs. How to shorten shop training and how to implement basic operations has become a problem faced by enterprise education and training. As Taiwan enters the 5G era, Taiwan′s augmented reality technology is gradually maturing. The application of augmented reality to education and training has become a future trend.
Company F introduced the augmented reality education training module as a tool for store training.
The purpose of this study is to explore the application of augmented reality education training in convenience store field operation training. The augmented reality training module is integrated into the immersive teaching design, and the training is carried out on the mobile device to improve the learning effect. The object of this research is the employees of the convenience store of Company F in Taiwan. Web survey was analyzed by random sampling, and 118 copies were recovered.
(1) The immersion experience of augmented reality has a significant positive correlation and a significant positive impact on learning outcomes. The higher the level of immersion experience in learning, the higher the learning effect.
(2) Learning styles have a significant impact on learning outcomes, and there is a positive relationship between visual learning styles and learning outcomes.
(3) The penetrating experience of learning realization environment has a mediating effect between style and learning effect.
Keywords: augmented reality, learning outcomes, learning styles.
關鍵字(中) ★ 擴增實境
★ 學習成效
★ 學習風格
關鍵字(英)
論文目次 中文摘要……………………………………………………………………...….……..Ⅰ
英文摘要…………………………………………………………………….……...…..Ⅱ
誌謝…………………………………………………………………..……….…….…..Ⅲ
目錄…………………………………………………………………………...…………Ⅳ
圖目錄……………………………………………………………………..….….……..Ⅵ
表目錄……………………………………………………………………………….......Ⅷ
一 緒論 1
1-1 研究背景及動機 1
1-2 研究目的 4
1-3 研究流程 5
二 文獻探討 6
2-1 學習風格 6
2-2 擴增實境之沉浸體驗 12
2-3 訓練成效 19
三 研究方法 24
3-1 研究架構與研究假設 24
3-1-1 研究架構 24
3-1-2 研究假設 25
3-2 研究變項量表與衡量工具 26
3-2-1 學習風格量表 26
3-2-2 擴增實境之沉浸體驗量表 27
3-2-3 學習成效之衡量量表 27
3-2-4 AR咖啡機清潔操作訓練課程 28
3-2-5 個人背景調查 28
3-3 研究對象與資料收集方法 31
3-4 分析方法 32
四 研究結果 33
4-1 樣本與各變項之敘述性統計 33
4-2 效度與信度分析 38
4-3 各變項差異性分析 39
4-4 各變項之相關分析 45
4-5 各變項之多元階層迴歸模式分析 49
4-6 研究假設驗證彙整 53
五 結論與建議 .. 54
5-1 研究結論 54
5-2 實務管理建議 56
5-3 研究限制與建議 58
參考文獻 60
附錄1 ILS量表之視覺的/言語題目內容調整對照表及學習風格得分圖 66
附錄2 GEQ量表之挑戰、專注、沉浸、正面題目內容調整 67
附錄3問卷調查 70
參考文獻 中文文獻
中華人力資源管理協會(2018),績效管理;訓練發展。全方位基礎人資管理師認證班。
天下創新學院(2021),線上學習夯,明年兩千大CEO過半加碼培訓預算. 擷取自 Cheers快樂工作人:上班族工作與學習成長第一站: https://www.cheers.com.tw/article/article.action?id=5100424。
王昌傑(2005),學習風格對國中生自然科學習成就之影響,慈濟大學教育研究所碩士論文,未出版。
王維聰、王建喬(2011)。數位遊戲式學習系統,科學發展(467),46-51。
白璧珍(2020),AR擴增實境創新思維,布克文化出版事業部。
任傳生(2011),企業員工學習風格與學習模式對學習成效之影響─以A電信公司數位學習課程為例,國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系碩士學位論文,全國碩博士論文資訊網。
伍賢龍(2001),國小兒童學習風格與多元智能及相關教學現況之研究,國立新竹師範學院課程與教學研究所碩士學位論文,未出版。
吳百薰(1998),國小學生學習風格相關因素之研究,國立台中師範學院國民教育研究所碩士學位論文,未出版。
呂劍英(2008),國三學生的學習風格與自然科學習興趣之研究,臺灣師範大學生命科學系碩士學位論文,未出版。
李雨蒔(2013),不同學習風格學生在延伸式擴增實境教學的學習成效之研究,國立臺灣師範大學圖文傳播學系碩士學位論文。
李嘉和(2017),虛擬教育應用服務,電腦與通訊(170),擷取自:https://ictjournal.itri.org.tw/Content/Messagess/contents.aspx?&MmmID=654304432122064271&CatID=654313611331661503&MSID=745167162107206700。
周芳華(2007),從性別與學習風格探討傳統教材與多媒體輔助教材對電腦硬體組裝學習成效之研究—以國中二年級學生為例,國立交通大學理學院網路學習學程碩士學位論文。
孟慶華、編輯部(2020),疫情下的智慧型手機與網通市場,工業技術與資訊(342),3-21。
林佳穎、邱美虹、林佳弘(2021),擴增實境在科學教育的研究趨勢:2005~2017年學術文獻回顧,科學教育月刊(440),2-17。
林東保(2007),國三學生學習風格與自然科學習成就之分析。國立臺灣師範大學地球科學系碩士學位論文,未出版。
林欣宜(2016),學習風格與文化關係暨台灣德語系學生學習風格之探討,高科大應用外語學報(25),63-88。
林玠均(2021),學習工具老套的好?紙本改數位學習,記憶力、理解力會下降. 擷取自 天下雜誌: https://www.cw.com.tw/article/5114959。
林盈伶(2006),人格特質、學習型態對學習成效之影響,朝陽科技大學企業管理系碩士學位論文,未出版。
林顯昌、林浪津、陳世杰(2017),AR / VR互動感知技術,電腦與通訊(170) ,擷取自:https://ictjournal.itri.org.tw/Content/Messagess/contents.aspx?&MmmID=654304432061644411&MSID=745127177633426074。
施儷穗(2020),學習型態、主管支持對訓練成效關連性之研究:以S 公司為例,國立高雄科技大學管理學院企業管理高階經營管理碩士學位論文,未出版。
徐英哲(2010),運用數位學習評估企業員工教育訓練之學習成效與學習滿意度-以X公司為例,萬能科技大學資訊管理研究所碩士學位論文,未出版。
張巧薏(2018),員工激勵、訓練動機、訓練成效與訓練遷移之關係研究-以製造業為例,國立高雄應用科技大學人力資源發展系碩士學位論文,未出版。
張美玲(2019),360度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討 -以Cardboard與Monitor為例,國立臺中教育大學數位內容科技學系人力資源發展系碩士學位論文,未出版。
張晉昌、黃學堂(2008),高職學生不同學習風格對數位學習成效影響之研究,技術及職業教育學報,2卷1期(2008/05),35-57。
張藍云、劉念琪(2010),訓練成效評估在企業之實務應用-以KIRKPATRICK四階層評估模型為觀點,「第十六屆企業人力資源管理實務專題研究成果發表會」發表之論文,國立中央大學。
曹筱玥、江宛庭、吳可久(2020),Steam課程初探:探討視覺與文字學習風格者在編成網平面繪圖課程之差異,台灣教育評論月刊,9卷11期(2020/9),37-44。
許于仁、黃一倚(2017),探討擴增實境式行動學習在博物館導覽中對學習風格 與學習成效之影響,台灣教育評論月刊,6卷1期(2017/01),202-222。
郭映汝(2013),提示策略與學習風格對國中生板塊運動擴增實境學習之影響,國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士學位論文,未出版。
郭銘儒(2022),以擴增實境提升遊戲設計學習者練習繪畫之成效,南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系碩士學位論文,未出版。
陳怡彣(2018),建模與擴增實境在高一學生凸透鏡課程的應用以及探究其學習成效之研究,國立臺灣師範大學科學教育研究所碩士學位論文,未出版。
陳冠穎(2021),實體載具與虛擬載具對不同學習風格國小生的學習動機及滿意度之研究,國立臺北教育大學數位科技設計學系碩士學位論文,未出版。
陳映璇(2021),未來教育大變革?線上教學席捲全球,大學校時代來了! 擷取自 數位時代: https://www.bnext.com.tw/article/60780/education-university-global-generation-december?
陳家慶(2021),人工智慧新科技 數位學習很給力,教育部「110-111年數位學習推動計畫」全面啟動。擷取自教育部資訊及科技教育司: https://www.edu.tw/News_Content.aspx?n=9E7AC85F1954DDA8&s=F2DBBF4DF2D6195F
黃河銓、謝福明(2007),以情境感知建構適性化學習風格之行動學習系統,TANET2007臺灣網際網路研討會論文集,國立臺灣大學。
黃馨誼、陳又菁(2013),學習風格與教材呈現對學習成效與認知負荷影響之研究,第九屆知識社群國際研討會。
楊大鋒(2007),網路多媒體呈現方式與學習風格對英語學習成就之研究,臺灣師範大學工業科技教育學系碩士學位論文,未出版。
楊國樑(2014),體驗式培訓引導員專業素養對團隊建立訓練成效評估之研究,國立高雄應用科技大學人力資源發展系碩士學位論文,未出版。
楊寶玉(2003),應用學習風格理論改善學生自然科學習態度之行動研究,國立臺灣師範大學數理教育研究所碩士學位論文,未出版。
溫玲玉、魏士琤(2008),學習動機、訓練成效與工作績效關係之研究,商管群科中心學校電子報(18)。
葉政(2008),國三學生的知識認識信念、自然科學習風格與自然科學習成就之分析研究,國立臺灣師範大學生命科學系碩士學位論文,未出版。
詹惠雯、沈順治(2008),線上學習成效影響因素模式之探討,中國行政(79),1-21。
褚欣慧(2012),擴增實景學習系統使用者的認知與電腦態度對認知負荷之影響,國立臺灣師範大學圖文傳播學系碩士學位論文,未出版。
劉耀明(2007),學習風格在數位學習環境中對學習成效及學習態度影響之研究,國立中正大學資訊管理所碩士學位論文,未出版。
蔡柔卉(2021),體驗式課程設計與訓練成效關係之研究:探討學習動機、學習行為與引導反思之角色,國立高雄科技大學人力資源發展系碩士學位論文,未出版。
鄭晉昌、林俊宏、黃猷悌(2006),人力資源 e 化管理理論、策略與方法,前程文化。
戴幼農(1994),訓練平和的原則與方法,就業與訓練,12(4),16-22。
謝東樺(2016),影響企業員工網路學習成效之關鍵因素,朝陽科技大學企業管理系碩士學位論文,未出版。
謝淑芬(2014),失業者學習動機、學習成效與學習移轉關聯性研究-以觀光休閒職群為例,開南大學商學院碩士學位論文,未出版。
顏長川(2020),5G時代大未來 利用大數據打造智慧生活與競爭優勢,第12 冊,華藝數位股份有限公司。
英文文獻
Alcañiz, M., Contero, M., Pérez-López, D. C., & Ortega, M. (2010). Augmented reality technology for education. New achievements in technology education and development, 247-256.
AzumaT.R. (1997). A survey of augmented reality. Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: Experiencimg flow in work and play. San Francisco,CA: Jossey Press.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York NY: Harper & Row.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R.(2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology,18(1),7-22.
Dunn,R.S.,&Dunn,K.J. (1993). Teaching secondary students through their individual learning styles: Practical approaches for grades,7-12. Allyn & Bacon.
Felder, F. M. & Soloman , B. A. (1991). Index of learning styles questionnaire. Retrieved from North Carolina State University.
https://www.engr.ncsu.edu/learningstyles/ilsweb.html
Felder, R. M., & Silverman, L. K. (1988). Learning and teaching styles in engineering education. Engineering Education,78(7), 674-681.
Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education,(96),72-82.
IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., & Poels, K. (2008). The game experience questionnaire. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,11(2), 177-191.
Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in sports. Champaign: Human Kinetic.
Kaiser, F. H. (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika,39,31-36.
Kirkpatrick, D.L.& Kirkpatrick, J.D. (2006). Evaluating Training Programs: The Four Levels(3rd ed.). San Francisco: Berrett-Koehler.
Novak, P. T., Hoffman, L. D. & Yung, Y. F. (1997). Modeling the structure of the flow experience among web user. INFORMS Marketing Science and Internet Mini-Conference, MIT,11. Retrieved July 31,2002,from the World Wide Web:
https://ecommerce.vanderbilt.edu/resech/topics/flow/index.htm
Nunnally, J. C. (1978). Psychometric Theory(2rd ed.). New York: McGraw-Hill.
Webster, J., Trevino, L. K., & Ryan, L. (1993). The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions. Computers in Human Behavior,9, 411-426.
指導教授 王群孝 審核日期 2022-10-5
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明