博碩士論文 110524030 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:102 、訪客IP:18.190.160.6
姓名 陳乃慈(Nai-Tzu Chen)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 數位互動式文字劇情冒險遊戲開發與學習者人格及歷史多元觀點分析
(Digital Interactive Text Adventure Story Game Development and Analyzes of Learners′ Personality and Historical Multiple Perspectives)
相關論文
★ 遊戲式學習增進印尼國小兒童運算思維 之成效研究★ 科技輔助版圖遊戲增進印尼兒童英語詞彙學習 之成效研究
★ 運用均一教育平台於國中資源班學生數學學習之研究★ <亞米大陷阱>數位學習營養教育遊戲對臺灣飲食營養價值學習成效之探討
★ 台灣地形遊戲教育中的沙盒擴增實境系統設計與評估★ 線上議題探究系統之探究能力分析
★ 線上議題遊戲系統之遊戲行為與互動歷程探討★ 複合式領地桌遊之學習者人格特質與歷史思維分析
★ 探討成人玩家於議題式遊戲之行為與人格特質的關係★ 大航海高峰會遊戲中的玩家衝突策略與人 格分析
★ 探討成人玩家於大航海高峰會遊戲中情緒與人格的關係★ 線上社群溝通課程對學員互動關係與團隊發展歷程研究
★ 機械戰馬:連桿仿生機器人之開發及教學設計與運算思維表現評估★ 情境議題式策略遊戲平台的開發與評估
★ 科技融入幼兒生命教育繪本之學習、興趣、歷程與成效★ 線上歷史探究系統對中學生歷史思維與探究學習成效分析
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   至系統瀏覽論文 (2030-1-23以後開放)
摘要(中) 本研究以台灣大航海時期,荷蘭治理台灣時的大型抗爭活動-郭懷一事件作為歷史事件,開發一款數位互動式劇情文字冒險遊戲,期望透過遊戲融合各項以往研究提升學習者的歷史素養及歷史思維能力。在遊戲中,學生可以兩種視角審視郭懷一事件,分別是以荷蘭人視角及漢人視角,並且部分選項的設計是以大五人格的五個維度為基礎進行設計,學生可以選擇當下最符合自身想法的選項進行遊戲,而遊戲會記錄學習者的遊戲歷程,並且產生文字檔,方便研究進行時的分析。
在學生進行遊戲時,有許多策略可以進行分析,人在進行決策時,背後的人格特質是最容易影響決策走向的因素,故本研究採用近年來廣泛運用於教育的大五人格對學生進行測驗,在整體實驗中,學生必須先做前測,讓研究者了解學生在進行遊戲前的歷史素養和歷史思維能力,再來是遊戲的進行,所有遊戲歷程皆會被記錄在文字檔中,以歷之後的研究分析,遊戲結束後,學生必須進行後測以及滿意度問卷填寫,後測是為了讓研究者了解學生在進行本研究設計之遊戲後的歷史素養及歷史思維能力變化如何,而滿意度問卷填寫是為了瞭解學生對於整體遊戲的感受及反饋。
本研究在研究問題中設計了三個問題,分別是「一、學生進行本研究設計之互動式劇情冒險遊戲的歷史多元觀點表現如何? 」、「二、學生進行本研究設計之教育遊戲時,其不同人格進行決策的差異? 」、「三、學生進行本研究設計之學習遊戲後,其感受與回饋? 」全文將繫緊這三條問題進行研究與分析。
問題一使用了前後測及焦點訪談進行分析,結果中顯示後測之於前測皆有明顯進步。問題二本研究採用遊戲歷程及大五人格測驗進行主要分析,並以學習者背景經驗問卷及焦點訪談為輔進行分析,結果將呈現在後面之篇章中。問題三採用遊戲滿意度問卷進行量化分析,結果顯示在六個層面中,學生皆給予不錯的評價。
摘要(英) This study utilized the Guo Huai-Yi Incident, a large-scale protest during the Dutch colonial period in Taiwan, as a historical event to develop a digital interactive narrative
adventure game. The aim of the game is to enhance learners′ historical literacy and historical thinking skills by integrating various research findings. In the game, students can examine the Guo Huai-Yi Incident from two perspectives: the Dutch and the Han Chinese. Some of the options were designed based on the five dimensions of the Big Five personality traits, allowing students to choose the option that best aligns with their own thoughts. The game records the players′ gameplay progress and generates a text file for analysis.
As decision-making processes are heavily influenced by one′s personality traits, the Big Five personality traits, a widely used educational tool, were employed to test the students. Prior to the game, students underwent a pre-test to assess their historical literacy and historical thinking skills. After the game, all gameplay progress was recorded in a text file for analysis.
Students also underwent a post-test and a satisfaction survey to determine changes in their historical literacy and historical thinking skills, as well as their feedback on the game.
This study focused on three research questions: "1) How do students perform in the historical multi-perspective of this interactive narrative adventure game? 2) Are there any
differences in the choices made by students with different personality traits in this educational game? 3) How do students feel and provide feedback after participating in this learning game?" The study used pre- and post-tests, focus group interviews, game process analysis, and the Big
Five personality traits questionnaire to answer these research questions. Results showed that there was a significant improvement in students′ historical literacy and historical thinking skills, and students had positive feedback on the game. The findings of the study will be discussed in further detail in the following sections.
關鍵字(中) ★ 歷史思維;數位遊戲式學習;人格特質 關鍵字(英) ★ Historical thinking;digital game-based learning;personality traits
論文目次 目錄
摘要 ..................................................................... 2
Abstract ................................................................. 3
致謝 ..................................................................... 5
圖目錄 ................................................................... 8
表目錄 .................................................................. 10
1.緒論 ................................................................. 1
1-1 研究背景與動機 ................................................... 1
1-2 研究目的 ......................................................... 3
1-3 研究問題 ......................................................... 4
2.文獻探討 ............................................................. 5
2-1 數位式文字冒險遊戲 ............................................... 5
2-2 歷史思維 ......................................................... 7
2-3 人格特質 ......................................................... 9
3.遊戲設計與實作 ...................................................... 13
3-1 遊戲機制 ........................................................ 13
3-1-1 遊戲設計 ................................................... 13
3-1-2 系統開發與設計 ............................................. 16
3-2 遊戲歷程 ........................................................ 17
3-2-1 遊戲內容介紹 ............................................... 17
3-2-2 遊戲紀錄 ................................................... 22
3-3 遊戲中之大五人格 ................................................ 23
3-4 後台建置 ........................................................ 24
3-4-1 遊戲內文字動畫製作 ......................................... 24
3-4-2 應用程式 ................................................... 24
4.研究方法 ........................................................... 26
4-1 研究對象 ........................................................ 26
4-2 研究流程 ........................................................ 28
4-3 研究工具 ........................................................ 28
4-4 資料處理 ........................................................ 36
5.研究結果 ............................................................ 39
5-1 焦點訪談內容 .................................................... 39
5-2 歷史素養及歷史思維 .............................................. 42
5-3 學習者之人格特質及遊戲策略分析 .................................. 46
5-4 遊戲滿意度分析 .................................................. 52
6.結論與未來建議 ..................................................... 56
6-1 結論 ............................................................ 56
6-2 未來建議 ........................................................ 58
參考文獻 ................................................................ 59
中文部分 ............................................................ 59
英文部分 ............................................................ 60
附件一 知情同意書 ....................................................... 62
附件二 學習者背景經驗問卷 ............................................... 64
附件三 遊戲滿意度問卷 ................................................... 66
附件四 歷史素養及觀點前測內容 ........................................... 68
附件五 歷史素養及觀點後測內容 ........................................... 70
附件六 守門人協助研究說明書 ............................................. 72
附件七 學生前後測填答題之狀況 ........................................... 74
附件八 所有學生之大五人格及遊戲選項雷達圖 ............................... 76
參考文獻 中文部分
宋佩芬 (2008)。講述中的歷史思維教學: 一些可能與問題。師大學報:教育類,3(1),
175-197。
蕭憶梅 (2009)。理解學生歷史思維的重要性。歷史教育,(14),87-102。
聶衍剛 楊安 曾敏霞 (2011) 。青少年元認知、大五人格與學習適應行為的關係。心理
髮展與教育,1001(2),151-157。
蕭憶梅 (2012)。歷史測驗題型的兩難: 如何檢驗出學生的歷史思維情形。中等教育,
63(2),75-85。
胡家瑜、張志輝、謝榮昌 (2012)。從多元觀點的觀點看待歷史課程。課程與教學季
刊,15(4),1-20。
蕭慧玲 (2012)。國民小學社會領域「牡丹社事件」教學之探究: 以多元文化教育觀點
為例(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
陳文烽、孫春在 (2013)。從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略以卡坦島為例(未出版碩士論文)。國立陽明交通大學,新竹市。
賴婷鈴、彭素貞 (2015)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教
育傳播與科技研究,(112),41-49。
余英時(2015)。《懷念郭懷一》。臺北市:時報文化出版企業股份有限公司。
李敖 (2016)。《再論「郭懷一事件」》。臺北市:遠流出版事業股份有限公司。
李佩玲、許惠鈞、吳宗憲、張立翔(2017)。結合文字冒險遊戲之課程設計對學習成
效之影響。數位學習科技期刊,15(2),77-87。
吳佳芳、黃瑋婷 (2018)。應用互動教材提升高中生歷史思維多元觀點之探究。師大學
報:教育類,63(2),23-42。
60
陳映真 (2017)。《郭懷一事件:轉型正義視野下的分析與省思》。臺北市:五南圖書
出版股份有限公司。
林冠良 (2019)。臺灣高中歷史科多元觀點之實施現況研究。臺灣教育評論月刊,
8(2),83-98。
許婉瑩 (2020)。多元觀點教學對高中生歷史思維之影響。教育研究集刊,66(4),1-
28。
林長信、施如齡 (2022)。史地文化複合式策略桌遊之設計與成效評估。數位學習科技
期刊,14(4),1-23。
張婉玲、黃馥堅、吳美玲、蔡依玲、陳瑞麟、鄭昭明(2021)。虛擬實境與情境教學融合
於臺灣史教學之研究。亞洲教育研究學報,26(2),21-52。
英文部分
Błachnio, A., Przepiórka, A., & Pantic, I. (2016). Personality and video game genre preferences.
Computers in Human Behavior, 63, 42-48. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.029
Blum-Ross, A., & Kafai, Y. B. (2020). Making History: Collaboration, Materiality, and Digital
Learning in Virtual Reality. The Journal of the Learning Sciences, 29(2), 224-261.
Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital
entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28(3), 771-780.
Chiu, M. M., & McBride, R. (2017). Multiple perspectives in history education: A systematic
review of research. Educational Research Review, 21, 80-97.
Gosling, S. D., Rentfrow, P. J., & Swann, W. B. Jr. (2003). A very brief measure of the Big-Five
personality domains. Journal of Research in Personality, 37(6), 504-528.
Hsu, T. C., & Wang, S. K. (2019). Applying Interactive Storytelling to EFL Learning: Effects
on Learning Performance, Motivation, and Retention. Educational Technology & Society,
22(4), 176-190.
Hsu, T. C., Lee, C. C., & Yang, F. Y. (2020). Exploring the Effect of Virtual Reality on Learning
61
Historical Sites for Junior High School Students. Interactive Learning Environments,
28(1), 116-129.
Inal, Y., & Cagiltay, K. (2007). Flowing with a Game in Learning: Exploring the Links between
Flow, Gameplay, and Learning. Computers & Education, 53(4), 1251-1260.
Jones, C. R., & Stanford, J. B. (2015). Exploring the Use of Interactive Fiction in the English
Language Arts Classroom. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(3), 225-234.
Karim, A. K. M. R., & Salim, A. (2019). Big five personality traits and psychological wellbeing: the mediating role of mindfulness. Current Psychology, 1-13.
Lee, J., & Turcsányi-Szabó, M. (2013). A Game-Based Learning Approach to Improving
Students′ Learning Achievements in a Nutrition Course. Interactive Learning
Environments, 21(5), 438-456.
Lee, P. J., & Ashby, R. (2000). Progression in historical understanding among students ages 7-
14. The Curriculum Journal, 11(1), 27-46.
Mz, N. A., & Sy, W. (2008). Game based learning model for history courseware: A preliminary
analysis. 2008 International Symposium on Information Technology, 1, 1-8.
Nadolski, R. J., Boersma, K., & Kirschner, P. A. (2019). The effect of interactive storytelling
on historical empathy and recall: A mixed-methods study. Educational Technology
Research and Development, 67(6), 1367-1390.
Van der Linden, D., Dunkel, C. S., & Petrides, K. V. (2016). The associations between
personality, affect, and creative writing. Frontiers in Psychology, 7, 1740. doi:
10.3389/fpsyg.2016.01740
Wang, S. K., & Hsu, T. C. (2018). The Effects of an Interactive Storytelling Game for Enhancing
Students′ Motivation and Learning Achievements. Interactive Learning Environments,
26(2), 195-210.
指導教授 施如齡(ju-ling Shih) 審核日期 2024-1-26
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明