博碩士論文 985204006 詳細資訊




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姓名 曾婉瑜(Wan-yu Zeng)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 利用悅趣化數位學習系統輔助能源教育以提升學習者能源認知與意識
(A DGBL System to Facilitate Energy Education and Enhance Learners' Energy Knowledge and Awareness)
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摘要(中) 摘 要
  能源短缺與溫室效應是現今社會急需要面對的重要課題,環境災害的反撲讓人不得不從生活習慣著手,響應節能減碳的新生活運動。但是個人的行為改變要從改變其能源意識著手,若個人對能源相關知識有一定程度的了解,則會形成內在態度與行為意圖的轉變,而改變能源使用的意識和行為也是改變全球環境的重要策略。悅趣化數位學習(Digital Game-Based Learning)近年來蓬勃發展,眾多研究也顯示學習遊戲在幫助理解和增加學習互動與動機上都有相當亮眼的成效。
  本研究旨在建置一個悅趣化數位學習系統,把做中學的概念加諸於遊戲中,學習者可以利用本系統培養發現問題進而解決問題的能力,最終能輔助學習者學習能源相關議題,並提升能源認知能力與能源意識。本研究實驗針對學習者的能源認知與能源意識作前後測分析,並將學習者學科背景以及內外控人格取向當作分析變項,結果顯示使用者在使用本學習系統後的能源認知與能源意識都有顯著提升。不同學科背景的學習者在使用本學習系統後,在能源認知與能源意識的學習成效上皆有顯著差異;然而不同內外控人格的學習者在能源認知與能源意識成效上則無顯著差異。除此之外,學習者在使用本系統後對能源教育均抱持著正向的學習動機。
摘要(英) Abstract
  The problem of energy shortage and greenhouse effect has become a crucial and critical issue nowadays. We face not only one but simultaneous challenges; meanwhile, the environmental backlash alarms people to change daily behaviors from resources consuming. So far, many studies have shown that individuals who are within increasingly environmental knowledge may accumulate more positive awareness on environmental issues. As long as the awareness is internalized by means, a transformation to behavior would be adapted and presented in action.
In recent years, the concept of digital game-based learning has been seen as an important element to enhance the effectiveness of learning and be able to provide an interactive learning process. To this end, this study aims to develop a digital game to facilitate energy education to enrich learners’ energy knowledge and energy awareness. Learners are asked to solve the events and the given feedbacks will facilitate their learning process. 54 participants joined the study, the findings show as follows:
1. The learners’ energy knowledge and awareness are significantly improved.
2. The effect of learners’ different subject background on learning achievement shows significant differences.
3. The effect of learners’ distinct locus of control on learning achievement shows no significant differences.
關鍵字(中) ★ 內外控人格
★ 學習動機
★ 悅趣化數位學習
★ 能源教育
關鍵字(英) ★ Digital Game-Based Learning
★ Energy Education
★ Learner Motivation
★ Locus of Control.
論文目次 目 錄
摘 要 i
Abstract ii
致謝辭 iii
目 錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 2
1.3研究目的 3
1.4研究範圍與限制 4
1.4.1 研究範圍 4
1.4.2研究限制 4
1.5名詞解釋 5
第二章 文獻探討 7
2.1悅趣化數位學習(Digital Game-Based Learning) 7
2.1.1數位遊戲(Digital Game) 7
2.1.2悅趣化學習系統 10
2.1.3互動式學習型態 13
2.1.4學習動機 14
2.2能源教育(Energy Education) 15
2.2.1能源教育意涵 15
2.2.2能源意識 17
2.3文獻探討總結 19
第三章 系統設計與實作 20
3.1學習內容設計 20
3.1.1評量式學習模式 21
3.1.2學習內容規劃 21
3.2遊戲系統設計 22
3.2.1遊戲系統設計理念 22
3.2.2遊戲系統架構 27
3.3遊戲互動設計 29
3.4系統介面與功能 32
3.4.1遊戲進行流程 32
3.4.2 遊戲操作介面 33
3.4.3遊戲場景介面 34
3.4.4 問卷介面 35
第四章 實驗設計 37
4.1實驗目的 37
4.2實驗對象 37
4.3實驗流程與架構 38
4.4實驗工具 39
4.4.1 能源認知測驗問卷 39
4.4.2 能源意識調查問卷 39
4.4.3內外控人格調查問卷 41
4.4.4 學習動機調查問卷 43
第五章 結果與討論 45
5.1能源認知測驗結果分析 45
5.1.1能源認知測驗問卷現況分析 45
5.1.2能源認知測驗前後測成績分析 48
5.1.3不同背景變項在能源認知上之差異分析 49
5.2能源意識調查結果分析 50
5.2.1能源意識調查問卷現況分析 50
5.2.2能源意識問卷前後測成績分析 51
5.2.3不同背景變項在能源意識上之差異分析 52
5.3 學習動機調查結果分析 54
5.3.1學習動機調查問卷現況分析 54
5.4討論 60
5.4.1使用EcoGame對能源認知與意識的學習成效 60
5.4.2不同背景變項的學習者使用EcoGame對能源認知與意識的學習成效 60
5.4.3學習者學習動機與系統評鑑結果 61
第六章 結論與未來工作 63
6.1 結論 63
6.2研究貢獻 64
6.3未來工作 65
參考文獻 67
附錄一 72
參考文獻 參考文獻
中文部分
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英文部分
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指導教授 楊接期(Jie-chi Yang) 審核日期 2011-7-22
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