博碩士論文 102524015 詳細資訊




以作者查詢圖書館館藏 以作者查詢臺灣博碩士 以作者查詢全國書目 勘誤回報 、線上人數:29 、訪客IP:3.12.36.175
姓名 賴冠鳳(Guan-feng Lai)  查詢紙本館藏   畢業系所 網路學習科技研究所
論文名稱 數位遊戲式英語學習環境中的沉浸感影響學習成效之因素探討
(Exploring the Factors that Immersion Influence Learning Effectiveness in Digital Game-Based English Learning Environment)
相關論文
★ Using Digital Board Game to Enhance Student Engagementin Learning★ 從人因與互動行為模式的觀點探討數位遊戲式學習輔助能源知識
★ 探討認知風格於數位遊戲式英語學習環境對遊戲行為與學習成效之影響★ 由空間能力探討遊戲式英語學習如何影響學習者之遊戲行為和遊戲表現
★ 探討先備知識及學習風格在角色扮演遊戲中對英語字彙習得成效與行為模式之影響★ 從全面性的角度探討先備知識對同儕互評中受評與 評分之影響
★ 從認知風格的角度探討同儕互評分組對遊戲製作與評量之影響★ 探討創作媒介、個別差異、範例式教學及創作模式對九年級學生音樂創作的學習動機及成效之影響
★ 探討個別差異與回饋形式在數位遊戲式學習系統中對學習動機、學習成效與遊戲表現之影響:以九年級國文學習為例★ 探討趨向表現目標與逃避表現目標對於 學習成效與表現目標採取之影響 -以數位遊戲式英語字彙為例
★ 探討英語焦慮與先備知識對英語發音學習成效、獎章成效、遊戲成效、學習動機及遊戲心流之影響──以大型多人線上角色扮演遊戲為例★ 探討認知風格及遊戲心流對英語字彙學習成效、遊戲成效與自我效能之影響—以多人線上角色扮演遊戲為例
★ 從認知風格的角度探討同儕互評對遊戲式學習系統製作與評量之影響★ 電腦輔助教師回饋於外語寫作情境之研究:成果與觀感
★ 探討英語閱讀遊戲對印尼高中英語學習者的影響★ 製作者與評量者之認知風格匹配與不匹配對遊戲人機介面與教學影片製作與評量的影響
檔案 [Endnote RIS 格式]    [Bibtex 格式]    [相關文章]   [文章引用]   [完整記錄]   [館藏目錄]   [檢視]  [下載]
  1. 本電子論文使用權限為同意立即開放。
  2. 已達開放權限電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。
  3. 請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。

摘要(中) 數位遊戲式學習的研究者經常指出,學習者在學習第二外語時的沉浸感受,會影響到他們的投入程度,並進而影響到其最終的學習成效。然而,探討沉浸感與學習成效之因素關係的實證研究仍較缺乏,因此,本研究旨在探討學習者使用數位遊戲進行第二外語學習時,影響其英語學習成效差異之相關因素,研究方法為準實驗研究法,使用以五大構面組成之沉浸感問卷及英語學習成效之前、後測驗卷,研究對象為三班共60名小學三年級學生。問卷的量性分析方法包括成對樣本T檢定、皮爾森相關分析及多元線性迴歸分析預測法,以證實沉浸感與英語學習成效兩種變項間的關係。研究結果顯示,英語學習成效會因沉浸感的不同而產生顯著差異的正向變化,並且透過沉浸感中的現實解離、挑戰感與控制感,即可預測解釋英語學習成效在一定程度上的變異量。總結而言,此研究希望能解釋沉浸感和英語學習成效之間的動態關係,教育學者也可藉此進一步了解學習者在數位遊戲式學習中的沉浸感是如何影響其最終的學習成效。
摘要(英) Digital game-based learning researchers pointed out that the immersion in learning a second language affect their degree of involvement, and it may have influence on the learning effectiveness consequently. However, empirical evidence approach concerning the exploration on the factor analysis of immersion and learning effectiveness nowadays is limited. Therefore, the research aimed at discovering the relative factors of impact on the discrepancy of English learning upon learning a second language by digital game. The research adopted a questionnaire constituted by five perspectives of immersion as well as pre-test and post-test for English learning effectiveness. The research participants were a total of 60 3rd grade students in elementary school who were assigned to three groups. The method of quantitative analysis for the questionnaire covers T-test, Pearson correlation and Multi-factor regression in order to prove the relation of two variations of immersion and English learning effectiveness. The results indicated that English learning effectiveness would have a significant change by the difference of immersion. Moreover, reality dissociation, sense of challenge, sense of control among the immersion factors may have significant correlations with English learning effectiveness. It found that a foundational forecast explanative ability was possessed after taking explanation model regression analysis further. All in all, the purpose of the research is to explain the dynamic relation between immersion and English learning effectiveness; meanwhile, education scholars can better understand how immersion of learners in digital game-based learning affect learning effectiveness.
關鍵字(中) ★ 數位遊戲式學習
★ 沉浸感
★ 英語學習成效
關鍵字(英) ★ Digital Game-based Learning
★ Immersion
★ English Learning Effectiveness
論文目次 目錄
摘要 v
Abstract vi
誌謝 vii
目錄 viii
圖目錄 x
表目錄 xii
第一章 緒論 1
1-1 研究背景與動機 1
1-2 研究目的 3
1-3 研究問題 4
第二章 文獻探討 5
2-1 數位遊戲式學習與學習成效 5
2-2 沉浸感 6
第三章 系統設計 9
3-1 設計理念 9
3-2 系統架構 9
第四章 研究方法 19
4-1 研究設計 19
4-2 研究對象 20
4-3 實驗設計 21
4-4 研究工具 24
4-4-1 英語學習成效測驗 24
4-4-2 沉浸經驗量表 25
4-5 資料處理與分析 28
第五章 結果與討論 29
5-1 數位遊戲式英語學習環境是否能提升英語學習成效 29
5-2 沉浸感是否影響產生不同英語學習成效 30
5-3 探討沉浸感中的認知涉入與英語學習成效之關係 31
5-4 探討沉浸感中的現實解離與英語學習成效之關係 32
5-5 探討沉浸感中的情感涉入與英語學習成效之關係 34
5-6 探討沉浸感中的挑戰感與英語學習成效之關係 35
5-7 探討沉浸感中的控制感與英語學習成效之關係 36
5-8 沉浸因素對英語學習成效是否具有預測解釋能力 38
5-9 討論 39
5-9-1 數位遊戲式英語學習環境是否能提升英語學習成效 39
5-9-2 沉浸感是否影響產生不同英語學習成效 40
5-9-3 探討沉浸感中的五大因素與英語學習成效之關係 40
5-9-4 沉浸因素對英語學習成效是否具有預測解釋能力 41
第六章 結論與建議 43
6-1 研究結論 43
6-2 研究貢獻 44
6-3 未來工作 44
參考文獻 47
附錄一 英語學習成效測驗 51
附錄二 沉浸經驗量表 53


圖目錄
圖 1 研究問題架構圖 4
圖 2 英語學習系統設計之關聯架構 10
圖 3 太空沉浸設計之登入圖 11
圖 4 主要太空場景 11
圖 5 英語答題室進入點 12
圖 6 英語答題室 12
圖 7 自我挑戰室 13
圖 8 獎章室 14
圖 9 排行榜 14
圖 10 商店(服飾) 15
圖 11 商店(食物) 16
圖 12 暫時中止遊戲 16
圖 13 互動遊戲-跳繩 17
圖 14 互動遊戲-丟球 17
圖 15 英語學習系統置放學習內容之畫面 18
圖 16 實時性圖形化系統 18
圖 17 研究架構圖 20
圖 18 實驗環境教學現場1 22
圖 19 實驗環境教學現場2 22
圖 20 實驗環境教學現場3 22
圖 21 認知涉入對英語學習成效之線性迴歸散佈圖 32
圖 22 現實解離對英語學習成效之線性迴歸散佈圖 34
圖 23 情感涉入對英語學習成效之線性迴歸散佈圖 35
圖 24 挑戰感對英語學習成效之線性迴歸散佈圖 37
圖 25 控制感對英語學習成效之線性迴歸散佈圖 38
圖 26 沉浸因素對英語學習成效之迴歸圖 39
圖 27 結論整理圖 43











表目錄
表 1 研究設計 19
表 2 遊戲內容之參考教材 21
表 3 實驗流程規劃 23
表 4 沉浸概念與量表題目之因素對照表 25
表 5 實驗組與控制組在前測成績之差異性檢定 29
表 6 數位遊戲式英語學習環境對學習成效之差異性檢定(實驗組) 29
表 7 數位遊戲式英語學習環境對學習成效之差異性檢定(控制組) 30
表 8 高低沉浸感影響學習者產生不同英語學習成效之差異性檢定 31
表 9 沉浸感中認知涉入對英語學習成效之描述性統計 31
表 10 沉浸感中認知涉入對依變項的相關分析 32
表 11 沉浸感中現實解離對英語學習成效之描述性統計 33
表 12 沉浸感中現實解離對依變項的相關分析 33
表 13 沉浸感中情感涉入對英語學習成效之描述性統計 34
表 14 沉浸感中情感涉入對依變項的相關分析 35
表 15 沉浸感中挑戰感對英語學習成效之描述性統計 36
表 16 沉浸感中挑戰感對依變項的相關分析 36
表 17 沉浸感中控制感對英語學習成效之描述性統計 37
表 18 沉浸感中控制感對依變項的相關分析 38
參考文獻 中文部分
林大維、吳佩樺(2010)。三維電玩藝術性與其互動美學之研究,高雄師大學報:人文與藝術類,28,113-140。
林輝鐸、莊桓綺、陳怡琴、羅珮妤、鄭郁蝶(2010)。3D動畫學習環境-以電腦程式語言學習對比學習時間與學習成效之研究。全球商業經營管理學報,2,45-54。
郭盈顯(2012)。藉由3D遊戲為基礎的情境式學習提升專注力之學習成效分析-以英語教學為例,崑山科技大學資訊管理研究所學位論文,臺南市。
英文部分
Bailenson, J. N., Blascovich, J., & Guadagno, R. E. (2008). Self‐Representations in Immersive Virtual Environments. Journal of Applied Social Psychology, 38(11), 2673-2690.
Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.
Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In CHI′04 extended abstracts on Human factors in computing systems, 1297-1300.
Bryant,T. (2008). From age of Empires to Zork: Using games in the classroom. Retrieved from http://www.academiccommons.org/commons/essay/gamesinclassroom.
Cairncross,S., & Mannion, M. (2001). Interactive multimedia and learning: Realizing the benefits. Innovations in Education and Teaching International, 38(2), 156-64. doi:10.1080/14703290110035428.
Cairns, P., Cox, A., & Nordin, A. I. (2014). Immersion in Digital Games: Review of Gaming Experience Research.In M. C. Angelides and H. Agius (Eds.), Handbook of Digital Games, 337-361. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc.
Choi, D. H., Kim, J., & Kim, S. H. (2007). ERP training with a web-based electronic learning system: The flow theory perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 65(3), 223-243.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York, NY: Harper & Row.
Dori, Y. J., Belcher, J., Bessette, M., Danziger, M., McKinney, A., & Hult, E. (2003). Technology for active learning. Materials Today, 6(12), 44-49.
Embi, Z. C., & Hussain, H. (2005). Analysis of local and foreign edutainment products–an effort to implement the design framework for an edutainment environment in Malaysia. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 24(1), 27-42.
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.In S. D. Castell & J. Jenson (Eds.), Worlds in play: Int.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Gutiérrez, F., Pierce, J., Vergara, V. M., Coulter, R., Saland, L., Caudell, T. P., et al (2007), The effect of degree of immersion upon learning performance in virtual reality simulations for medical education. Studies in Health Technology and Informatics, 125, 155-160.
Habgood, M. P. J., Ainsworth, S. E. and Benford, S., 2005. Endogenous fantasy and learning in digital games. Simulation and Gaming, 36(4): 483-498.
Healy, J. M. (1990). Endangered Minds: Why Children Dont Think And What We Can Do About I. Simon and Schuster. New York, NY.
Jenkins, H. (2002). Game theory. Technology Review, 29, 1-3.
Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies, 66(9), 641-661.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24.
Kuss, D., & Griffiths, M. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22.
McMahan, A. (2003). Immersion, engagement and presence. The video game theory reader, 67, 86.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. TEEM (Teachers evaluating educational multimedia), Cambridge.
Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Simon and Schuster. New York: Free Press.
Nacke, L. E., & Lindley, C. A. (2010). Affective ludology, flow and immersion in a first-person shooter: Measurement of player experience. arXiv preprint arXiv:1004.0248.
Piaget, J., & Duckworth, E. (1970). Genetic epistemology. American Behavioral Scientist, 13(3), 459-480.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
Sanders, T., & Cairns, P. (2010). Time perception, immersion and music in videogames. In Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, 160-167. British Computer Society.
Skadberg, Y. X., & Kimmel, J. R. (2004). Visitors’ flow experience while browsing a Web site: its measurement, contributing factors and consequences. Computers in human behavior, 20(3), 403-422.
Slater, M., Usoh, M., & Steed, A. (1994). Depth of presence in virtual environments. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 3(2), 130-144.
Slater, M. (1999). Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 8(5), 560-565.
Thorne, S. L. (2008). Transcultural communication in open internet environments and massively multiplayer online games. Mediating discourse online, 305-327.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly & Associates, Inc. Sebastopol, CA, USA.
指導教授 楊接期(Jie-chi Yang) 審核日期 2015-7-13
推文 facebook   plurk   twitter   funp   google   live   udn   HD   myshare   reddit   netvibes   friend   youpush   delicious   baidu   
網路書籤 Google bookmarks   del.icio.us   hemidemi   myshare   

若有論文相關問題,請聯絡國立中央大學圖書館推廣服務組 TEL:(03)422-7151轉57407,或E-mail聯絡  - 隱私權政策聲明